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イノベーション

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イノベーション

構造とプロセスとクリエイティブについて

デザイン思考の盲点 利用者への理解を深めながら新しいプロダクトやサービスを作り出すときにデザイン思考が役立つと言われています。異領域の人たちによるコラボレーションや試行錯誤を繰り返しながら完成に近づけるプロセスは、イノベーションの原動力とも言われています。日本でもデザイン思考を取り入れて新しい価値を生み出している企業が増えてきました。 私もプロトタイプ [http://www.yasuhisa.com/could/article/dh-prototyping-course/] をキーワードとして、デザイン思考を取り入れている人間のひとりではあるものの、デザイン思考による盲点が気がかなりになることがあります。 デザイン思考はプロダクトやサービスを作るための考え方・メソドロジーであるが故に、短期的かつ狭い視野に留まりがちになります。人のもつ課題や不満を解決するのは、プロダクトやサービスである場合も多々あるわけですが、時には社会構造、エコシステム、文化といった部分に注目したほうが効果がある場合があります。 例えば朝の満員電車で人が怪我して危険という問題があります。これを解決するためのサ

イノベーション

インタラクションと形状の間にあるデザインの行方

7月26日に開催された PARC forum で、ドン・ノーマン [http://www.jnd.org/]と前田ジョン [http://www.maedastudio.com/]の対談がありました。そのときの模様が公開されていた [http://www.parc.com/event/1774/innovation.html]ので、早速見てみました。「デザインは複雑 [https://www.amazon.co.jp/dp/0262014866/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=

apple

市場調査をしない Apple のビジョン

iMac, iPod, iTunes Store, そして今は iPhone。最初は批判が少なくなく、多くの疑問が投げかけられる Apple 製品ですが、気付いたら誰もが Apple のモデルを追いかけている形が続いています。Apple がすべて正しいことをしているとは言えませんし、最近も Google VoiceをiPhoneから締め出す [http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0907/29/news059.html] といったニュースが報じられたりと、閉鎖的な動きをよく見かけます。それでも世界中で本当に先進的なことをしているなと感じる数少ない企業であることは間違いありません。 彼等のイノベーションの秘密は何なのでしょうか。実は Apple では市場調査を一切せず、過去 10 年でコンサルタントを雇ったのも1回限り。これからのトレンドを調査をして見つけ出すのではなく、自分たちで作り出すという彼等の姿勢の表れなのでしょう。詳しくは「 You Can’t Innovate Like Apple」と「Steve

イノベーション

Shift2で不況とイノベーションについて話しました

撮影: 飯田昌之 [http://www.masazo.net/]先日 CSS Nite のスペシャルイベント Shift2 [http://cssnite.jp/shift/shift2009/] が、デジタルハリウッド東京本校で開催されました。CSS Nite にはよく講演させていただいているイメージがありますが、実は今回のが今年で最初で最後でした。当初はスピーカーとして参加する予定ではなかったのですが、20分の講演をさせていただきました。今回は「 reset.css: 不況が生み出す新たなウェブの可能性」で不況とイノベーションの関係について話をしました。 元々コードを表記するなど、今すぐ使える Tips について語ることが少ないですが、今回が今までの中で最もウェブデザインから遠ざかったところからウェブデザインの仕事について語ったプレゼンだったと思います。実践的な話が多い CSS Nite で、実践的ではない話をするのはチャレンジでしたし、僕としても今までとは違った切り口で話したという意味でもチャレンジでした。「不況」は毎日の仕事に直接関係ないかもしれませんが、今までのようには

イノベーション

ゲームという名のサービスのあり方

オンラインゲームというと、ここ10〜15年くらいに出てきたように思えますが、実は30年という長い歴史があります。MUD [http://en.wikipedia.org/wiki/MUD] というテキストベースのオンラインゲームが登場したのが、1978年。パソコン上でしか体験出来なかったオンラインゲームも今はコンソールでも遊べるようになりましたし、ケータイをはじめとしたモバイルデバイスからも可能です。歴史は長いとはいえ、ゲームプレイに関していえばイノベーションの余地はあるでしょうね。 ゲームプレイや世界観など、ゲームそのものへの開拓の余地はもちろんありますが、オンラインゲームではそれ以外の部分でいろいろ模索出来る部分があります。今、オンラインゲームと言われて連想される種類のゲームだけでなく、ネットに繋げることが出来るゲームであれば、ゲームの遊び方だけでなく、ゲームという名のサービスの提供方法も変わってくるのではないでしょうか。そのヒントになるのが、もう10年くらい前に出たゲーム「 Starcraft [http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/

アイデア

ピクサーが考えるイノベーションの鍵

正直言って、12月の公開まで待てない Pixar [http://www.pixar.com/jp/] の新作「Wall-E [http://www.disney.co.jp/movies/wall-e/]」。Pixar は初の長編 CG 映画「トイストーリー [http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0001VQVVU/could-22/ref=nosim/] 」以来、ひとつもハズレ映画を作っていないとんでもない映像制作会社です。圧巻の映像美も素晴らしいですが、シーンの見せ方や、ストーリーにたくさんのアイデアが盛り込まれていて、新作が出る度に驚きと感動があるのが最大の魅力だと思います。アニメーションの世界でイノベーションを続けている Pixar ですが、その秘密は何なのでしょうか。 「Mr.インクレディブル [http://www.amazon.co.