Paul Randとデザインと私

YouTubeに Paul Rand 晩年のインタビューが配信されています。彼のキャリアを振り返りながら、彼が辿り着いたデザインの捉え方を知ることができます。

YouTubeに Paul Rand 晩年のインタビューが配信されています。彼のキャリアを振り返りながら、彼が辿り着いたデザインの捉え方を知ることができます。

質問者の何気ない問いかけから徐々に答えを探し出すプロセスを楽しめるサービスは現状あまり見られません。Q&Aでもない、キュレーションでもない、プロセスを通して納得いく応えを見つけることができるサイトの構造を考えてみました。

デザインを理解することで、デザイナーという一人の人間がすべてを解決するわけではないということも分かってくるでしょうし、問題解決へのデザインプロセスを自分の組織の文化に合わせて取り入れることができるでしょう。

機能的でコンテンツを引き立てる力をもつミニマリズムなデザインですが、無機質な印象を与えてしまうこともあります。何もかも Less(削ぎ落とす)ではなく、人のどのような感情でつなぎ止めることが出来るかが課題になるでしょう。

デザイン調査にある実践としてのデザイン、研究としてのデザイン、探求としてのデザインという3つの形式。結果、手法、論理があるわけですが、この違いはデザイン話にも共通しています。

ゲーミフィケーションを「ゲーム要素の集合体」と見なさず、ゲームを通して生まれる感情をどのように開発・デザインに活かせるのかという視点で見ていくことで、作るためのテクニックやノウハウがより活かされるはずです。

制作するためにテクノロジーを理解することが重要ですが、デザインには人との関係を知ることのほうが優先されます。人とテクノロジーの関係を考え始めることで、変化の適応能力を上げることができるようになるはずです。

媒体を限定し、そこでの見た目が良いのであれば、どういったマークアップでも気にすることはないでしょう。しかし、ひとつでも多くのデバイスにコンテンツを配信したいという想いがあるならば、マークアップを無視するわけにはいきません。

文脈は、好みや期待といったヒューマン側と、場所や時間といったテクニカル側の2つに分類することができます。様々な文脈が取得可能になりましたが、実装するかどうかは判断が難しいところ。プライバシーへの理解は開発側だけでなく、利用者側にも求められます。

人とコンピューターを取り巻く環境を意識したデザインが必要になりましたし、人の態度や意識がコンピューターの使い方に直接関係するようになりました。視覚的に良ければ響くというわけではない感情デザイン。物理的・社会的・心理的・思想的な側面からの評価が必要です。