<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>could</title>
	<atom:link href="http://www.yasuhisa.com/could/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.yasuhisa.com/could</link>
	<description>It's good to be free</description>
	<lastBuildDate>Wed, 01 Sep 2010 08:19:19 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>インターフェイスとしてテキストをみたときに考慮すること</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/text-as-userinterface/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/text-as-userinterface/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 08:19:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>
		<category><![CDATA[デザイン]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1741</guid>
		<description><![CDATA[テキストに意味をもたせるには「タイポグラフィ」「構造・配置」「色彩・形状」が欠かせませんが、肝心のテキストがきちんと考慮されていない状態だと見た目が変わっても改善されてない場合があります。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="four push1">
<p>サービス、製品の解説するためにマニュアルやスクリーンキャストを作ることがあります。しかし、利用者はのんびり説明に耳を傾ける余裕がないときもあるわけですから、使っているうちに覚えてもらえるようなユーザーインターフェイスを必要とします。Webサイトをはじめ様々なシーンでいえることですが、すべてのアクションはテキストから始まっています。それゆえ、見た目を考える前にテキストでどのように簡潔に説明できるかを模索する必要があります。</p>
<img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/09/twitter.png" alt="UIテキストをなくした Twitter のスクリーンショット" width="294" height="193" class="alignleft pull1" />
<p>例えば <a href="http://twitter.com/yhassy">Twitter</a> をみてみましょう。機能が少ないシンプルなサイトですが、UI 要素をすべて省いてしまうと状況が大きく変貌します。タイムラインを読むことは可能ですが、返信がしたい、設定を変えたいといったアクションを起こすことが出来なくなります。テキストは私たちが何かしたいときの道案内をしているということがテキストを省いてみることで改めて気付かされます。アイコンで補助できる部分はありますが、テキストがないことで意味を大きく失うわけです。</p>
<p>インターフェイスをデザインする際に、考えなければならないことは幾つかありますが、大きく「タイポグラフィ」「構造・配置」「色彩・形状」という３つが挙げられます。インターフェイスに最適なテキストを練り出したあとにこの３つの要素を取り入れることでインターフェイスの意味が深まります。</p>
<img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/09/text-ui-elements.png" alt="テキストをインターフェイスと見なしたときに考えるべき要素" width="294" height="294" class="alignright" style="margin-right: -140px;" />
<p>例えば「送信する」というテキストがあるとします。これも本文のテキストを同じ書体にするのではなく、OSのメニューでよく使われているような書体や見た目にすることで意味が深まるでしょうし、ボタンらしい形状をもつことで押すと何かが起こるということも直感的に分かります。また、フォームの下にテキストが配置されているのであれば、フォームの情報を送信するのだということも理解しやすくなります。</p>
<p>インターフェイスに表示されているテキストに意味をもたせるには「タイポグラフィ」「構造・配置」「色彩・形状」が欠かせませんが、肝心のテキストがきちんと考慮されていない状態だと見た目が変わっても改善されてない場合があります。逆に見た目は同じでもテキストを変えるだけで人のアクションが変わることもあります。テキストと３要素は、UIデザインの基本ですが、テキストがすべての要である以上、しっかり考えて行きたい部分です。</p>
<p>インターフェイスデザインにテキストが重要ということは、<a href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa974176.aspx">マイクロソフト</a>や<a href="http://developer.apple.com/mac/library/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/XHIGText/XHIGText.html#//apple_ref/doc/uid/TP30000365-TP6">アップル</a>が公開しているガイドラインをみても分かります。アップルのほうでは別途 <a href="http://developer.apple.com/mac/library/documentation/UserExperience/Conceptual/APStyleGuide/APSG_2009.pdf">Apple Publications Style Guide</a> (PDF) というジャーナリストがもっているスタイルガイドにも似たラベリングやヘルプを書くときに役立つガイドラインを公開しています。２つのガイドラインから幾つか項目をピックアップしてみました。</p>
<ul>
<li>冗長な言い回しは避ける</li>
<li>可能な限り短くする</li>
<li>繰り返しにならないようにする</li>
<li>専門用語は省く</li>
<li>アクションが必要なところは明確に表現</li>
<li>短縮型の表現を使わない (英語の場合)</li>
<li>省略形を使うときは細心の注意が必要</li>
</ul>
<p>マイクロソフトもアップルも早い段階でライターを開発プロセスに取り込むことを勧めています。ユーザビリティ、情報構造、ビジュアルを考慮する前に、一度モニターに映し出されているテキストに注目してみてはいかがでしょうか。そうすることで様々な問題が解決することもあるでしょう。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1741&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/text-as-userinterface/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Webを活用したマニュアルの役割とは</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/role-of-onlin-manual/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/role-of-onlin-manual/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 00:17:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[コンテンツ]]></category>
		<category><![CDATA[マーケティング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1738</guid>
		<description><![CDATA[最新の情報をオンラインマニュアルに記載する方法のひとつとして Wiki のような Web 技術がありますが、製品・サービスの『付属品』という位置づけから抜け出すことがオンラインマニュアルには必要ではないでしょうか。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>先週、新宿で開催された<a href="http://www.jtca.org/symposium/index.html">テクニカルコミュニケーションシンポジウム2010</a>にて、パネルディスカッションのパネラーとして参加させていただきました。Web技術やデザインに関連する話ではなく、ネット社会のいまとマニュアルのこれからを考えるという内容でした。マニュアル（テクニカルライティング）という世界はあまり詳しくありませんでしたが、出演のオファーをいただいた２ヶ月前から調査・勉強をし、このサイトでも紹介しているような情報を交えて話に加わりました。</p>
<h2>そもそもマニュアルとは？</h2>
<p>電子書籍でも<a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/metaphor-usability/" title="メタファーが作り出す期待値と使いやすさの関係">ハマる問題</a>ですが、今までのマニュアルの見た目・印象を活かしつつ電子化してしまうと、紙のように見えて紙ではないよく分からないデジタルマニュアルになります。「よりリッチに」ということでインタラクティブなコンテンツが盛り込まれた CD-ROM が同封される場合もあります。しかし、そんな形ではマニュアルの電子化に未来はありません。</p>
<p>『電子化』という言葉が出てくると、「いかにモニターに映し出すか、どう操作させるか」の議論になってしまい、肝心の本質が抜けてしまっている場合があります。そもそもマニュアルはどのような役割をもっていて、人はそこから何を欲しているのかを理解した上で『電子化』をしなければ本末転倒のようなことになりかねませんし、先述したような『リッチ路線』に走ってしまうわけです。逆にマニュアルのもつ役割を果たしていれば、紙媒体のときとは見た目が変わってモニターに表示されていても、利用者は違和感なく利用することが出来るのではないでしょうか。</p>
<p>では、マニュアルとして必要とされる要素・性格とはどういったものがあるでしょうか。シンプルにまとめると以下の３つになります。</p>
<ul>
<li>正確</li>
<li>明白</li>
<li>最新</li>
</ul>
<p>マニュアルだからこそ情報は正確でなければ意味がありません。しかし、情報が正確でも分かり難くては意味がありませんから、図を活用したり、ステップを設けるなどをして分かりやすく表現します。エッセンス（本当に重要なことだけ）に絞り込むことで、明白さを引き立てているマニュアルもあります。これら２要素はテクニカルライティングの真髄とも呼べる部分ですが、第三の要素である「最新」が今追いつけていない部分です。</p>
<p>製品ライフサイクルに合わせて情報を用意すれば良いというわけではなくなってきた今日。サイクルが短くなってきたのはもちろんですが、サイクルとサイクルの間でも製品は生きているわけですから、情報はアップデートしていかなければいけません。徹底的なテストをして出荷される製品でも、大衆が使ってはじめてマニュアルに入れるべき情報が見えてくる可能性もあります。</p>
<p>マニュアルは『正確・明白な情報』が記載されているものの、製品・サービスの百科事典というわけではありません。すべての人が必要だと考えられるわずかな情報しかマニュアルには記載されていません。つまり、考えられる使い方すべてを網羅しているわけではありませんし、未来の変化に対応出来るとも限りません。</p>
<p>紙媒体のマニュアルでは、流動的で多様性のある人と製品・サービスの関係はサポートしきれないわけです。紙では対応しきれなくなった部分を補うために Web 技術が必要になってきます。</p>
<h2>Wikiを利用したマニュアルの可能性</h2>
<p>製品・サービスの情報を最新に保つツールとして Wiki がここ数年活用されています。従来はプログラミング言語のマニュアルが Wiki というケースがほとんどでしたが、ソフトウェアやサービスなど利用シーンが増えて来ています。</p>
<ul>
<li><a href="http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Main_Page">Adobe Lab Wiki</a></li>
<li><a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page">Second Life</a></li>
<li><a href="http://wiki.services.openoffice.org/wiki/Documentation">OpenOffice.org Wiki</a></li>
<li><a href="https://www.ibm.com/developerworks/wikis/dashboard.action">IBM DeveloperWorks Wiki</a></li>
<li><a href="http://www.gigaspaces.com/wiki/display/XAP71/7.1+Documentation+Home">GigaSpaces</a></li>
<li><a href="http://operawiki.info/Opera">Opera Browser and Internet Suite</a></li>
</ul>
<p>Wikiを利用することで、Web 上に散らばっている製品・サービスに関わる情報をひとつにまとめることが出来るだけでなく、Tips集といった今まで紙のマニュアルで取り入れることが出来なかった情報も盛り込むことが出来ます。Wikiだからといって情報はいつのまにか埋め尽くされるわけではありませんし、情報を確認したり整理する作業は必要になります。しかし、高価なシステムを利用しなくても拡張性と柔軟性があるオンラインマニュアルが作れるという意味では Wiki の利用価値は高いでしょう。</p>
<h2>マニュアルは強力なコンテンツ</h2>
<p>マニュアルに Wiki を利用など Web を活用することで、Web におけるテクニカルライター（又はマニュアルに関わる人）の役割が少しずつみえてきます。Webだからこそ、正確・明白な情報は必要とされますが、流れが早く膨大な情報が散らばっている Web で必要とされる新たな役割があります。</p>
<dl>
<dt>観察</dt>
<dd>Wikiでどのような情報が追加・削除・編集がされているかという部分だけでなく、Web 上で製品・サービスに関してどのような情報が流れているか把握します</dd>
<dt>共有</dt>
<dd>集めた情報をオンラインマニュアルとして掲載と告知が必要になります。マニュアルにある貴重な知識を共有しやすくするための仕掛け・仕組みも盛り込みます</dd>
<dt>恊働</dt>
<dd>オンラインマニュアルを通して得たフィードバックを次の製品サイクルへの貴重な情報に加工したり、マーケティング・PRのアイデアとして利用できます</dd>
</dl>
<p>製品の公式サイトへはアクセスしなくても、何か困ったときにオンラインマニュアルへアクセスしたり、PDFをダウンロードしている方はいるのではないでしょうか。Webサイトのアクセス解析をすると、他のページよりオンラインマニュアルのほうがたくさんアクセスされているところも少なくないはずです。しかし実際のところ、オンラインマニュアルのコンテンツの充実やデザイン提案がなされているところは少ないです。アクセスが集中しているところにテコ入れがされていないのであればもったいないですね。</p>
<p>マニュアルも Web に公開されることで、顧客との距離がより一層深まります。だからこそ、マニュアルを単なる製品の付属品として扱うのではなく、ひとつのコミュニケーションツール / マーケティングツールとして扱うことで新たな視点が加わるでしょう。</p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1738&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/role-of-onlin-manual/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>紙の漫画とは違う電子漫画の可能性</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/digital-comics/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/digital-comics/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 08:05:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[アイデア]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1717</guid>
		<description><![CDATA[動きや音楽を付けたり、共有性をもたせるといった付加価値を付ける可能性はあるが、デバイスの変化によってストーリーの語り方に新たな側面が生まれる可能性があります。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/comics.png" alt="" width="910" height="305" /></p>
<div class="four push1">
<p>先週、集英社の漫画雑誌「ジャンプSQ.」が iPad アプリとして<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/17/news061.html">無料配信</a>されました。他にも <a href="http://comics.yahoo.co.jp/promo/appli/iphoneos/">Yahoo!コミック</a> や <a href="http://www.ebookjapan.jp/ebj/index.asp">eBookJapan</a> のように漫画をたくさん読める場も日本で増えて来ています。iPad は単行本に比べて少し大きいので見やすいですし、文字数が少なくサイズもあるので、雑誌のレイアウトをそのままスキャンしたようなものに比べて読みやすいです。漫画の電子書籍というジャンルであれば携帯電話が先取りしていますが、スクリーンのサイズと独自のインタラクションを加えることが出来るという点で、iPad をはじめとしたタブレット向けの漫画は雑誌より先に広まりそうです。</p>
<p>iPad くらいの大きさ（もう少し小さくてもいいです）が漫画と相性が良いので、そのままスキャンしたものでも、読み難い（見難い）という印象を与えることなく楽しむことが出来ます。ただ、今の漫画は紙という媒体を活用したストーリーテリングをしているものも少なくありません。見開きのインパクトや次のページをめくるという演出がストーリーに躍動感をもたせていることもあります。ある程度のことはインタラクションを加えることで再現出来ますが、<a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/metaphor-usability/">ギミックになる</a>可能性もありますし、あくまで紙に載る漫画を作ることが前提なので、iPad のようなデバイスのため作られているわけではありません。</p>
<p>では、iPad のようなデバイスのために作られる漫画とはどういったものでしょうか。それを考える前に、紙の漫画の移植のされ方に注目していきましょう。</p>
<p>先述したようなスキャンしたものが主流ですが、漫画のコマ割りを次々に移動して躍動感を出しているものが幾つかあります。例えば iPad 向けに出ている <a href="http://itunes.apple.com/jp/app/id350027738?mt=8">Marvel Comics</a> がそうですし、7月に劇場公開された『インセプション』のコミック <a href="http://inceptionmovie.warnerbros.com/thecoboljob/">The Cobol Job</a> もそのひとつです。</p>
<p><span class="watchmen"><object width="294" height="236"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uQ_wuEMwBUo?fs=1&amp;hl=ja_JP"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/uQ_wuEMwBUo?fs=1&amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="294" height="236"></embed></object></span>コマ割りを次々移動するという形式だけでなく、漫画のキャラクターやオブジェクトまで動かしているものもあります。映画『<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B002D75BLG?ie=UTF8&#038;tag=could-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=7399&#038;creativeASIN=B002D75BLG">ウォッチメン</a>』の原作は<a href="http://watchmenmotioncomic.com/">モーションコミック</a>として販売されています。こちらは漫画を読むというよりかは、ナレーション付きの動画 (映画) なので形式が異なりますが、表現の仕方は可能性を感じます。アニメではないけど、従来の漫画ではない中間のような雰囲気がいいですね。</p>
<p>スキャンした漫画に新たに加えられた価値として</p>
<ul>
<li>コマ割りだけでなくキャラクターやオブジェクトが動かせる</li>
<li>音を自由に加えることが出来る</li>
</ul>
<p>デバイス (媒体) の特徴を活かして付加価値を付けることは今後出てくるでしょう。複雑なストーリーや数多く存在するキャラクターについての解説も入るかもしれませんし、共有要素も加わる可能性もあります。こうした付加価値も今後の漫画の進化に大きな影響を及ぼすと思いますが、私が注目しているのはデバイスの特徴を活かしたストーリーテリングの変化です。</p>
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/storyline1.png" alt="1本線上のストーリー展開" width="602" height="145"  /></p>
<p>先述したように紙に描かれている漫画は紙の良さを活かしています。紙という制限された大きさでどうストーリーを組み立てるかが面白みです。しかし、iPad のスクリーンはコンテンツを載せる『紙面』というより、スクリーンの先を映し出す『窓』のような役割をもっています。つまり、漫画をデバイスの大きさに制限する必要性がまったくないということです。コマ割りを動かす漫画がヒントになりますが、スクリーンに入らないくらいの大きな絵を描いてもいいわけですし、iPad のもつインタラクションを利用して巻物のような長細い１枚絵にした漫画も出てくるかもしれません。</p>
<p>また紙は、ストーリーを「A → B」と一直線で展開するのに最適です。もちろん、様々な場所で『同時進行している』ストーリーはありますが、本当に同時進行しているのを見せているわけではありません（同時進行が完全に把握出来ないから語れるストーリーもありますが）。一直線という流れの束縛から抜け出すことが出来るので、様々なストーリー展開が出てくるのではないでしょうか。</p>
<ul>
<li>複数のキャラクターのストーリーを同時に見れる (映画「<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0000AQVIA?ie=UTF8&#038;tag=could-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=7399&#038;creativeASIN=B0000AQVIA">Timecode</a>」に近い？)</li>
<li>ストーリーの進め方によって結末が変わる。<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF">ゲームブック</a>のようなもの</li>
<li>時系列の中間からスタートして、右か左にページをめくることで時間を進行 (逆行) する</li>
<li>季節や読んでいる場所によってストーリー (又は風景) が少し変わる</li>
</ul>
<div class="window"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/storyline2.png" alt="複数線存在するストーリー" width="602" height="385" /><small class="caption">デバイスを『窓』として捉えることで漫画のストーリーの広がり方・進展がより大きく広がる</small></div>
<p>iPad くらい限られてしまうと読者数が少ないので、なかなかオリジナルで配信というわけにはいきませんが、タブレットで漫画を読める機会が増えてくると、スキャン漫画だけでなく、今までにない体験を与えてくれる漫画が増えてくるでしょうね。</p>
<p>Photo is taken by <a href="http://www.flickr.com/photos/phillipstewart/4825980138/">Philllip Stewart</a></p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1717&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/digital-comics/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>組み立てるだけのサイト制作プロセスを変えるヒント</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/change-to-publishing-process/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/change-to-publishing-process/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 06:40:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[Webデザイン]]></category>
		<category><![CDATA[コンテンツ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1712</guid>
		<description><![CDATA[コンテンツが出揃っていないのにも関わらず締め切りという名の下にとりあえず形だけ作らなければならないプロセスから脱するにも、コンテンツをまず最初にしっかり考える雑誌の発行プロセスは参考になります。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="four push1">
<p>書籍や雑誌をはじめとした印刷物。TVやラジオで見られるような広告。デスクトップで動作するソフトウェア。これらの制作プロセスは Web サイト制作において影響を与えてきてモデル。テクノロジーやノウハウが蓄積され独自性も多少出て来たものの、Webサイト制作プロセスは基本的なところは10年くらい変わらないのではないでしょうか。</p>
<p>配布してしまったら終わりの印刷物。一瞬でもインパクトがあればそれで良いテレビCM。企画といっても仕様や機能を決める話になり、始めたら後に戻りにくいウォーターフォール式のソフトウェア開発。いずれのプロセスも長所はありますし、それぞれの形に合っているから使われているわけですが、人と人、情報と情報、そして人と情報が常に双方向に繋がり続けている Web という有機体にはいずれの方法も適していません。</p>
<p>流動的に変化を続ける Web だからこそ、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E9%96%8B%E7%99%BA">アジャイルソフトウェア開発</a>が受け入れられたのかもしれません。開発陣によるこうした活動に影響されるかのようにデザインプロセスもプロタイプやユーザーテストを繰り返した反復型に変化してきました。アジャイルのように、完成までのプロセスの中の１フェイズが進化している部分はありますが、全体的なプロセスやお客様 / クライアントの関係が従来のままなので長期的にうまく運営できないサイトも出てきています。</p>
<p>他媒体の制作プロセスを参考にして独自に進化することは良いのですが、Webサイト制作プロセスで問題なのは、手を動かして作るという部分だけのプロセスのみ参考にした点にあるかもしれません。以下に雑誌が出来るまでのプロセスを簡単にまとめてみました。</p>
</div>
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/magazine-process.png" alt="雑誌が完成するまでのプロセスを表した図" width="910" height="194" /></p>
<div class="four push1">
<p>書籍ではなくあえてここで雑誌にしている理由があります。雑誌は１誌を出すという意味では出しきりで終わりなのですが、次号という短期的なプランだけでなく、半年・１年先を考えてひとつの雑誌に対して戦略を練ることがあるからです。最初のフェイズである「企画・プランイング」にしても読者層に何を向けて今回は情報発信をするかだけでなく、今後どのように雑誌を前進させていくかも最初の段階で考えるわけです。そしてコンテンツ（文章だけでなく写真や映像も含む）が完全に整った後に初めて設計・制作というフェイズにはいります。</p>
<p>私たちは後半２フェイズの話をすることはありますが、最初の半分に対してどれだけ注力しているでしょうか。コンテンツ開発にどれだけ時間を割いているところがあるでしょうか。</p>
<p>コンテンツへ時間を割かないのに SEO やソーシャルメディアの利用を積極的にしようと考えるのは、妙な話ですよね。</p>
<p>なぜ、Webデザインが装飾デザインになりがちなのかというと、コンテンツが出揃っていないのにも関わらず締め切りという名の下にとりあえず形（箱）を作らなければならない場合があるからです。コンテンツがなくても、他に似たようなサイトがあるわけですから、全体構成を作れなくてはありませんし、ページの情報構造も設計出来なくはありません。しかし、コンテンツがないまま形を作ってしまうばかりに、コンテンツを詰め込んだ後にまた別の制作プロセスが発生するということがあります。</p>
<p>雑誌であればインハウスでライターを抱えている場合もありますし、ライターのネットワークをもっています。しかし、クライアントがそういった人材をもっているケースはまれですし、制作側も文章に手を加えたり、別のアプローチを考えるところが少ないです（原稿のやりとりが出来ない関係になっていることもあります）。今もコンテンツ制作まで引き受ける会社は増えて来ていますが、今後さらに増えてくるでしょうし、サイトを利用した中長期のビジョンを語れる人材も必要になってくるでしょう。</p>
<p>プロモーションで Web を利用するだけであれば、その場を盛り上げる企画があれば十分かもしれません。しかし、中・長期的な関係作り（コミュニケーション）をするのであれば、従来の制作プロセスでは不十分ですし、雑誌の出版までのプロセスは参考になるのではないでしょうか。</p>
<p>コンテンツを先に考えてから制作・開発が出来ないプロセスであれば、投げ捨ててしまったほうが良いかもしれません。</p>
<p>関連記事: <a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/content-quality-hints/">コンテンツの質を上げるための第一歩</a></p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1712&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/change-to-publishing-process/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: エンゲージメントを与えるための考え方や手法はありますか？</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/question-engagement/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/question-engagement/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 16:02:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[言葉]]></category>
		<category><![CDATA[質問]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1694</guid>
		<description><![CDATA[エンゲージメント（利用者が何かに没頭している状態）を作りだすヒントは、まず人がどのような状態になると没頭するのかに注目し、彼等の目的の邪魔にならないアプローチを模索することで生まれます。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="four push1">
<blockquote cite="http://goo.gl/mod/VOXh" class="bubble">成果物のUXにおいて、Jesse James Garrettが話しているようにエンゲージメントを与えるということが重要になってくると思います。それぞれのサイトの趣旨によっても変わってきますが、長谷川さんはどのようなアウトプットの仕方でエンゲージメントを与えようと考えますか？また、その際、気を付けていることや長谷川さんが持っている方法論等があれば教えてください。</blockquote>
<p class="bubblefrom">from: toshi</p>
<p>ここ数年、デザインやマーケティングなど様々な分野で耳にするようになった「エンゲージメント」。愛着心や絆など、分野でによってニュアンスが微妙に異なるこの言葉ですが、ここで言う「エンゲージメント」とは「積極的に行動する状態」「集中・没頭出来る状態」を指します。アプリケーションやサイトを利用において、利用者が意味のある体験をしたかどうかを測る測定値としてエンゲージメントに注目する場合もあります。エンゲージメントのある体験とは楽しいだけでなく、生産的でしょうし、簡単と感じる場合もあるでしょう。</p>
<p>楽しい時間を過ごしているとき、自分にとって意義のあることをしているときは、集中力が増しますし、時間がアッと言う間に過ぎてしまう感覚があります。こうした心理状態を英語では「In the Zone」と呼ぶことがあります。日本語訳すると「無我の境地」といったところでしょうか。スポーツ選手が例に挙がることがありますが、無我の境地とは以下のような状態を指しています。</p>
<ul>
<li>フォーカスが絞られている</li>
<li>明確なゴールのために機敏な反応をする</li>
<li>余計な知覚や考えが取り除かれる</li>
<li>自意識過剰ではなくなる</li>
<li>自分に主導権があるように思える</li>
</ul>
<p>人が「無我の境地」に入り、ゴールと向かい合うことでエンゲージメントが生まれるわけですが、これをそのままデザインに応用することが出来ます。つまり、上記に書かれている状態に人が入りやすい状態を作り出すことでエンゲージメントを助長するわけです。スクリーンサイズが小さいモバイルアプリケーションで上記の状態になるように様々な工夫がなされています。</p>
<p>例えば Google の Web 検索を見てみましょう。最初は検索ボックスが表示されているだけですが、文字を入力しはじめると検索したいキーワードを予測して出してくれたり、的中率が高そうな他の検索キーワードを提示してくれます。入力後に検索結果が表示されるわけですが、目的に辿り着きやすいようにサイト名だけでなく幾つかの情報が最小限ですが丁度良い量で表示されています。最初の検索ボックスがあるページがシンプルなのはもちろんですが、そのあとの行動の邪魔にしないためのシンプルを作り出す方がエンゲージメントにおいて重要になります。</p>
</div>
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/googlemobile.png" alt="Google モバイル Web 検索のスクリーンショット" width="910" height="422" /></p>
<div class="push1 four">
<p>上記に書いた無我の境地の条件を Google の Web 検索に照らし合わせてみると：</p>
<ul>
<li>目的の情報を探すというゴールにフォーカスしやすい</li>
<li>高速に検索結果がかえってくる</li>
<li>キーワード検索の邪魔になる要素はすべて隠す</li>
<li>自分でいろいろ考えなくても幾つか提案される</li>
<li>検索をやり直したり、ページ観覧が自由に行える</li>
</ul>
</div>
<div class="flow"><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/0061339202?ie=UTF8&amp;tag=could-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=0061339202"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/flow.png" alt="" title="" width="140" height="216" /></a><small class="caption">人が没頭するという意味でのエンゲージメントをより深く理解したい方は Mihaly Csikszentmihalyi の著書『<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/0061339202?ie=UTF8&amp;tag=could-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=0061339202">Flow</a>』がオススメです。</small></div>
<div class="push1 four left">
<p>エンゲージメントとカタカナ文字で書かれると分かり難いですが、重要になってくるのが<strong>利用者が自分に主導権があると感じてもらうために何をしているか</strong>ということです。目的のための道筋が見えていて、ゴールへ着実に進んでいるのか分かる実感を与えているか。ちょっと分かり難い部分、エラーが発生したときに軌道修正が出来るような工夫ななされているか。エンターテイメントでも、効率化ツールでも何でもいいですが、何か自分が作り出しているという感覚をもたせることが「エンゲージメント」に繋がるのでしょう。</p>
<p>Google の Web 検索は、溢れるほどの情報を利用者に放り投げて迷わせるようなこともしませんし、様々な機能を紹介して道筋をあやふやにすることもありません。検索する利用者に主導権があるだけでなく、目的を達成するために集中しやすい環境を整えています。</p>
<p>エンゲージメントの工夫はモバイルアプリケーションやゲームに注目するとヒントが幾つか出てきますね。また、エンゲージメントの与え方も明確なインターフェイスで没頭出来る環境を提供するものから、サービスに慣れてもらいながら徐々に入り込ませる手法もあり様々です。どのようなデザインをするにしても、まず無我の境地に入る条件に注目して、いろいろアイデアを広げて行くと良いでしょう。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1694&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/question-engagement/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Waveから見えてくるGoogleの弱点</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/wave-and-google/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/wave-and-google/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 06:09:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[インターネット]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1680</guid>
		<description><![CDATA[上手くいかなかった部分も多々ありますが、様々な可能性を示した Google Wave。しかし、開発中止の発表は「ソーシャルになれないGoogle」の象徴として捉えることが出来ます。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="googlewave">
<p>発表された当時から「なんかスゴそうだけど何かよく分からない」と言われていたGoogle Wave。常に細かな改善はされていましたし、今年の 5 月に開催された <a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/google-positive-ux/">Google I/O 2010</a> では Wave を利用したカンファレンスの整理や情報交換に利用されていました。私も先月開催された<a href="http://www.yasuhisa.com/could/diary/aomori-ux-2010/">セミナー＆ワークショップ</a>で Wave を利用していたわけですが、発表されてわずか1年で<a href="http://googleblog.blogspot.com/2010/08/update-on-google-wave.html">Google Wave 開発中止</a>になりました。</p>
<p>一般公開されている Public Wave を見てみると結構盛んなやりとりをされているものも少なくなく、利用者の使い方を反映してどう改善していくのか楽しみだっただけに少し残念です。Wave の技術や学んだことは <a href="http://sites.google.com/a/chromium.org/dev/chromium-os">Chrome OS</a> へ受け継がれるでしょう。</p>
<h2>Waveが残したもの</h2>
<p>開発が中止になったとはいえ、すべてが無駄だったとは言いきれません。デザインや技術的なところで学べるところはたくさんあります。以下に Wave がもたらしたインパクトをポジティブとネガティブに分類してまとめてみました。</p>
<h3>ポジティブな点</h3>
<dl>
<dt>HTML5の可能性を提示</dt>
<dd>Waveの功績は HTML5 に脚光を浴びせたところでしょう（良くも悪くもですけどね）。Wave が出てきた辺から Google サービスのモバイル版では先進的な動きが見られ始めました</dd>
<dt>超リアルタイムの実装</dt>
<dd>書いている課程をそのまま見れたり、Waveの成長を再生する機能など Web 上の「リアルタイム」に新たな側面を加えました。Waveではこれを上手く活かすことが出来ませんでしたが、今よりリアルタイムなリアルタイムサービスや時間軸を湾曲させたサービスが登場するかもしれません</dd>
<dt>Webアプリを拡張するという考え方</dt>
<dd>様々なWebアプリケーションが世に出回っていますが、機能を拡張出来る Web アプリケーションは少ないと思います。組み合わせ次第では特定のコミュニケーションに特化した「Waveアプリ」も作れたのではないでしょか</dd>
</dl>
<h3>ネガティブな点</h3>
<dl>
<dt>一言で表せなかった『謎』アプリ</dt>
<dd>やろうと思えば何でも出来てしまうのが Wave のスゴいところでしたが、何でも出来るが故に人に説明し難いアプリになったのは事実。「メールに代わる新しいコミュニケーションツール」という抽象的なコンセプトがありましたが、蓋をあけると機能がたくさんある何でもアプリでした</dt>
<dt>人はそれほどクリエイティブではない</dt>
<dd>開発者側からすれば「何でも出来る道具箱をあげるから、何かスゴいことしてご覧」という思いもあったのでしょう。ただ、Public Wave を見ると分かりますが、ほとんどが掲示板のような使い方です。Wave を使うことの明確なコンセプトもなければ、使うためのシナリオがあまりにも幅広いので、利用者は馴染みのある使い方に留まってしまったのでしょう</dd>
<dt>機能のスゴさでは満足しなくなった</dt>
<dd>Waveには様々な技術革新がありましたし、複雑過ぎるほど機能がたくさんありました。技術好きな方も最初はおもしろがっていたものの、徐々に離れていった理由のひとつとして、結局そこには技術しかなかったというところがあります。人が集まるような何かがなかったのでしょうし、それは技術や見た目の問題ではなかったのだと思います</dd>
</dl>
<h2>ソーシャルになれないGoogle</h2>
<p>先述した「機能のスゴさでは満足しなくなった」に繋がりますが、どうも Google は人を絡めたサービスを作るのが上手ではないようです。素晴らしい技術やインタラクションを実装することが出来ても、そこに人間的な要素（今風でいうならソーシャル的な要素）を加えた途端に意味がよく分からないアプリになってしまうことがあります。唯一、ソーシャルな分野で成功しているサイトといえば <a href="http://youtube.com">YouTube</a> を挙げることが出来ますが、買収したサイトですし類似の自社サービス <a href="http://video.google.co.jp/">Google Video</a> はご覧のとおり機械的で静かなサイトです。</p>
<p>ソーシャルアプリが作れないどころか、YouTube 以外に買収してうまくいっているものがないのも懸念点です。ロケーションサービス <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dodgeball_(service)">Dodgeball</a> を早期買収はしたものの上手く軌道に乗らず、開発者は Google を出て <a href="http://foursquare.com/">foursqure</a> を立ち上げています。他にも <a href="http://www.jaiku.com/">Jaiku</a>、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/JotSpot">JotSpot</a>、<a href="https://www.blogger.com/start">Blogger</a> など魅力的なサービスを買収しているものの、宙に浮いたような状態です。</p>
<p>開発者向けにブログを立ち上げたりコードを公開するといった社交性を示している Google ですが、いざアプリケーション開発になるとそうはいかないみたいですね。Facebook の Like ボタンは<a href="http://social.venturebeat.com/2010/07/07/facebook-like-buttons/">3億回クリック</a>されていたり、Twitter も <a href="http://startupmeme.com/twitter-runs-past-20-billion-tweets-whats-your-share/">200億ツイートを突破</a>しました。Facebook や Twitter もそれぞれ検索サービスがありますし、利用頻度も増えています。このように、人の動きが大きく変わってきているということは、今までのような広告収入では上手く機能しない可能性があります。</p>
<p>Waveの開発中止の発表は「ソーシャルになれないGoogle」の象徴として捉えることが出来ますし、彼等が未だ開拓出来ていないソーシャルスペースに今後どのようなサービスを提供するのか注目です。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1680&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/wave-and-google/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>メタファーが作り出す期待値と使いやすさの関係</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/metaphor-usability/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/metaphor-usability/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 17:34:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>
		<category><![CDATA[デザイン]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1664</guid>
		<description><![CDATA[アプリケーションを操作しやすいようにメタファーを用いることがありますが、多用するあまりに利用者の期待が高まり、使い難いという感情を与えてしまう可能性があります。その例として最近たくさん登場している書籍ア]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="four push1">
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/metaphor.png" alt="メタファーとは" width="602" height="294" /></p>
<p>Webをはじめとしたテクノロジーを利用したものには、馴染みのない機能や象徴的で捉え難いアイデアがあります。それらをスクリーンショットで見せたり、分かりやすい解説があったとしても伝わらない場合が多いです。そこで、他にある似たようなものと関連付けさせて理解しやすくします。これを私たちは「<strong>メタファー</strong>」と呼びます。</p>
<img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/folder.png" alt="フォルダーのアイコン" width="140" height="140" class="folder" />
<p>メタファーはパソコンの中にたくさん見ることが出来ます。アイコンデザインがその代表格です。絵としてフォルダを表現することで、頭の中で「幾つかの書類をまとめることが出来る」という本物のフォルダと関連付けがしやすくなり、操作を促すことが出来ます。<a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/meaning-of-save/">フロッピーディスクアイコン (保存)</a>のようにメタファーからシンボルへと進化した例外もありますが、機能やインタラクションを説明せずに利用者に伝えることが出来るメタファーは、アプリケーションデザインやWebデザインでよく使われます。</p>
<h2>メタファーが作り出す「使い難い」</h2>
<p>ユーザビリティを向上させることが出来るメタファーですが、何でもメタファーにして表現すれば良いわけではありません。使い方を間違えるとかえって使い難いと感じられてしまう場合もあります。</p>
<p>メタファーは先述したとおり『他にある似たようなものと関連付けさせる』ところから始まります。馴染みのあるモノ・コトと関連付けが出来るので理解はしやすいですが、同時にある一定の期待値を利用者に与えてしまう可能性があります。メタファーによって作り出された期待値と、実際もっている機能がマッチしないと利用者は「使い難い」と感じます。言い換えれば「期待はずれだった」といえるでしょう。</p>
<p>ひとつ例を見てみましょう。</p>
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/expectation.png" alt="メタファーと期待値と機能の関係を表した図" width="602" height="294" /></p>
<p>例えばフォルダをメタファーとして使った機能があるとします。利用者はこのメタファーを見たことで本物のファルダと関連付けさせて様々な期待を抱くでしょう。例えば「たくさんの書類が入る」「小さくまとめれる」「ラベルが付けられる」などがあります。しかし、実際の機能はラベルを付けることが出来なかったとしたら、フォルダと同じようなものだと認知していた利用者は戸惑うかもしれませんし、同じような作法をもたない機能に対して「物足りない」と感じるかもしれません。</p>
<p>もちろん、示したメタファーが作り出す期待値とまったく同じものを機能として再現する必要はないでしょう。しかし、期待値と機能のギャップがあればあるほど、使い難く感じてしまいます。たくさんの期待に応えていたとしても、メタファーが生み出すコアのようなアイデアが再現されていなければすべてが無駄になります。</p>
<h2>電子書籍による紙メタファーの危険性</h2>
<img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/ibooks.jpg" alt="iPad / iBooks の利用" width="293" height="178" class="ibooks" />
<p><a href="http://www.apple.com/jp/ipad/features/ibooks.html">iBooks</a>をはじめ、今見かける数多くの電子書籍のインターフェイスは『紙』というメタファーがたくさん使われています。最初はリアリティのあるアニメーションや綺麗なインターフェイスに魅了されていたかもしれませんが、次第に使い難い、無駄と感じている方が増えて来ています。この要因が先ほど書いたメタファーによる期待値と実際出来ることのギャップがあります。</p>
<p>iBooks のインターフェイスは見た目は美しいですが、めくってもめくってもページは減ることがありません。ページというメタファを使ったことで紙のページと関連付けして人は理解します。様々な『紙の良さ・特性』を期待するわけですが、iBooks はその期待に応えてくれているわけではありませんし、期待を裏切るものが幾つかあります。では、めくったらページが減っているように見えるインターフェイスにすれば解決するのかといえば、それは数々ある期待のひとつに応えたに過ぎません。<a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/using-paper-being-digital/">デジタルメディアのメリット</a>も活かさなければいけませんから、どうしても紙を再現出来ない部分がありますし、デジタルメディアを利用するという期待を裏切ってしまう可能性すらあります。</p>
<p>電子書籍は言葉自体はそれほど難しくありませんが、コンセプトを理解するのが難しい部分があります。手軽に電子書籍に触れてもらうために紙のメタファーを採用したという経緯は理解出来ますが、これに頼り過ぎてしまうとチグハグなものが出来てしまいます。紙っぽいけど使い難く、デジタルのメリットとして挙げられる拡張性や柔軟性がないものもあります。先ほどから「紙をメタファー」と書いていますが、現状「紙のようなギミック」といってもいいでしょう。今のところ、紙の良さを移行/移植するための試みばかりされているので、期待値のギャップから「やっぱり紙のほうが良いよね」という結論になってしまう方もいます。</p>
<p>書籍のもつ特性は、デジタル機器で電子書籍を読む際に役立つことがある部分もあります。しかし、それは紙の特性とイコールではありません。デジタルのもつメリットを活かして、どういった部分で書籍のメタファーが役に立つのかを吟味することが読みやすくて期待を裏切らない電子書籍になると思います。</p>
<p>余談になりますが、ここ数ヶ月間 Twitter 上で電子書籍と紙のデザインについて何回か語っていたので以下にまとめておきます。</p>
<ol class="hChatLog"> 
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/10018044779" title="url">yhassy</a></cite> 
<q>今の漫画は見開きだったり、次のページをめくるという行為をうまくコマ割やストーリーテリングに活用していますね。iPad とかだとスワイプで次のページへ動くアニメーションを動きとしてとらえて表現する漫画もでてくるかな。</q></li>
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/10173261326" title="url">yhassy</a></cite> 
<q>Web を利用した電子出版といえば 10 年くらい前からありますね。当時はページめくりのギミックを再現したり、ページの拡大・縮小が出来たりとか、そんなかんじだった。パソコン上でしか見れないとか。</q></li>
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/10173351223" title="url">yhassy</a></cite> 
<q>ページめくりのエフェクト自体はまぁいいとして、それをマウスでぐぐぐってドラッグしなければならないのが何よりも面倒だった。見た目は再現出来ててもインタラクションがあまりにも違いすぎて使い難かった。</q></li>
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/12668571102" title="url">yhassy</a></cite> 
<q>なんで、iBook は立体的な本のような UI をわざわざ付け足したのかな。あんなことせんでもページをめくれることを伝えることは出来るし、そもそも紙の本でもないしな。あれだけスペースを使うことが必要だったのかしらね。ちなみに Kindle はない。</q></li>
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/17245616635" title="url">yhassy</a></cite> 
<q>iBooksの栞機能は微妙だねぇ。縦横と持ちかえるだけでページ数も変わるわけだから、あてにならない。どちら向きで栞をしたかによって別の向きだと2ページにわたって栞されてることも。向きを変えるだけでどの辺まで読んだかという記憶も辿り難くなる。</q></li>
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/17296305002" title="url">yhassy</a></cite> 
<q>電子書籍という名の、昔でいうCD-ROMみたいなパッケージング</q></li>
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/17775291648" title="url">yhassy</a></cite> 
<q>今のところ電子書籍は作る側/書く側にとってはメリット、読み手にとってはデメリットという感じがしないでもない。</q></li>
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/17841143722" title="url">yhassy</a></cite>
<q>書籍が生まれてからページ番号が付くまで50年かかったわけだから、電子書籍のデザインが発展途上なのも仕方ないな。</q></li>
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/18015861455" title="url">yhassy</a></cite> 
<q>電子書籍やオンラインミュージックって購入しても所有するためにお金を払っている感じがしない。どちらかというと契約費用という感じ。買っても「あれするな、これ出来ない」という制約が付いてくる。コンテンツを楽しみつつも制約のことを気にしないといけない。</q></li>
<li class="message"><cite class="sender vcard"><a href="http://twitter.com/yhassy/statuses/19044552519" title="url">yhassy</a></cite> 
<q>電子書籍より紙書籍のほうが良いなと思うことのひとつとして、著者からサインをもらいやすいという点かな。著者と出会ったこと、サインをもらったことで本に別の価値が生まれる。</q></li>
</ol>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1664&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/metaphor-usability/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>記事ページのアクセス通信簿</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/diary/report-on-article-design/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/diary/report-on-article-design/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 06:16:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diary（日記）]]></category>
		<category><![CDATA[openwebdesign]]></category>
		<category><![CDATA[資料]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1651</guid>
		<description><![CDATA[記事ページを新して半年経ち、読者の動きに様々な違いが表れ始めました。良くなった点とそうでもなかった点をみて、今後の課題を幾つか考えてみました。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="four push1">
<h2>今のような記事ページになった理由</h2>
<p>今年の始めに記事ページを新しくしました。そのあと小さな調整を行ったり機能を追加はしていましたが、そろそろどのような結果が出たのが発表するには良い時期だと思いますので幾つか紹介したいと思います。</p>
<p>ご存知の方もいるかもしれませんが、今「記事」と呼ばれるエントリーはほとんどすべてレイアウトが違います。中には色を変えただけのものもありますが、レイアウトが少し複雑なものや画像が活用されているものもあります。凝り過ぎたことをすると読み難くなってしまいますが、毎回見た目が新鮮なので飽きることもありませんし、それがキッカケで読んでくれる方もいるかと思います。</p>
</div>
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/old-designs.png" alt="昔の日記ページレイアウト数点" width="910" height="175" /></p>
<div class="four push1">
<p>最近、海外ではこうした記事ごとにレイアウトを変えるという手法が増えて来ていますが、私は10年近く前に同じようなことをしていました。当時は CMS もなく、ひとつひとつ HTML で書いていました（アーカイブページのリンクまで手書きで調整していたわけですから、今考えると信じられない手間ですね)。学生で時間があったということで日記を書く度にレイアウトを変えていましたし、場合によっては Flash も利用していました。</p>
<p>ではなぜ、この時期に今のような形式に変えたかには理由があります。大きな要因となったのは <a href="http://twitter.com/yhassy">Twitter</a> でしょう。ちょっとしたサイトの紹介や、短い思いを語るには Twitter で十分になりました。Twitter の登場により、ブログを書かなくなった方もいると思いますが、私の場合はこれで役割分担がしやすくなると感じました。手軽な情報は Twitter、分析や主張など長い文章を掲載するにはサイトを利用するといった住み分けが必要になったわけです。結果的に WordPress のディフォルトテンプレートのようなデザインでは物足りなくなったわけです。</p>
<p>そこで記事ページでは以下の目標をたてました。</p>
<ul>
<li>きちんと読んでもらえるようにする</li>
<li>RSSではなくサイトを訪れる理由をつくる</li>
<li>忙しい人向けに数行読むだけで良いようにする</li>
<li>記事からお問い合わせに繋げるようにする</li>
</ul>
</div>
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/08/new-designs.png" alt=”最近のページデザイン数点" width="910" height="175" /></p>
<div class="four push1">
<h2>見えてきた記事ページの状況</h2>
<h3>良くなった数値</h3>
<dl>
<dt>直帰率 44% 減</dt>
<dd>すぐに効果が出ませんでしたが、ある時期からものすごい勢いで減ったグラフを見るのはちょっと愉快でした</li>
<dt>滞在時間 約200% 増</dt>
<dd>きちんと読んでいるかどうかを知るには良い数値。ちなみにここ3ヶ月平均 3:53</dd>
<dt>記事経由からの問い合わせが来た</dt>
<dd>以前からありましたが、導線が以前より明確なので数も少し増えましたし、記事を読んで問い合わせたという具体的な文章もみるようになりました</dd>
</dl>
<h3>あまり変わらない数値</h3>
<dl>
<dt>平均ページビュー数</dt>
<dd>ひとりあたり読んでいるページ数はそれほど変わらないですね。ひとつ読んだらだいたい満足していることなのでしょう。ピンポイントで検索してアクセスしているほどこの傾向は多いですね</dd>
<dt>新規とリピーターの比率</dt>
<dd>サイトのコンセプトを大きく変えない限りはこのあたりの数値は変わらないでしょうね。リピーター率が減っていないのはポジティブです</dd>
<dt>検索からの流動<dt>
<dd>前から少なかったわけではないので気にはなりませんでしたが、デザインを変えて変化があるのかと思ったのですが特にありませんでした</dd>
</dl>
<h3>それほど効果が出ていないもの</h3>
<dl>
<dt>共有ボタンの利用頻度</dt>
<dd>そもそもボタンが小さいというのもありますね。初めて来た読者には案内の表示が出ますが、足りないでしょう。そもそも共有ボタン自体使うのか気になるところ。うちに来る読者は皆ブラウザのツールバーに入れてそう</dd>
<dt>検索を上のバーに移動後の検索数</dt>
<dd>これも同上ですね。そもそも検索フィールドを隠すのはあまり良い手段ではないかもしれません</dd>
</dl>
<h3>その他の数値</h3>
<dl>
<dt>下までスクロール 46.4%</dt>
<dd>滞在時間や直帰率を考えると、訪問した方はだいたいは読んでいて、あとはブックマークしたり後回ししていることなのでしょう。記事タイトル下に概要があるので、それで満足という人もいるはず</dd>
<dt>「読むモード」の滞在時間平均 9:13</dt>
<dd>まだ比較的新しい機能なので、試しに使っているというケースもあるでしょうし、クリックしたまま放置しているという方もいるのかもしれません</dd>
</dl>
<h2>今後の課題</h2>
<p>記事ページのデザインは想定したようにいかなかったもの、評判がよくなかったものは幾つかありますが、最初に掲げた目標はだいたい達成出来たと思います。直帰率が低くなり、滞在時間も増えて来たわけですから、読者との関係作りがやっと始まったといえるかもしれません。これからどう関係を強めて行くかが課題になるでしょう。</p>
<ul>
<li>訪れたページから次を読んでもらうための工夫</li>
<li>サイト以外での関係作りの提案</li>
<li>キーワード検索の強化</li>
<li>初めて訪問した人向けのキャッチーな要素</li>
</ul>
<p>派手な総入れ替えをする予定はありませんが、小さな更新は今後もしていきますので、また時期が来たらこうした形でレポートしていこうと思います。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1651&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/diary/report-on-article-design/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: ユーザー側面の変化をどのように促しますか？</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/question-path-of-users/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/question-path-of-users/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 07:09:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[デザイン]]></category>
		<category><![CDATA[質問]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1643</guid>
		<description><![CDATA[最終的に変化してもらいたいユーザー像になってもらうには何が必要なのでしょうか。「コンテンツ」「明確さ」「人間味」という３つの要素が必要ではないかと考えています。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="four push1">
<blockquote cite="http://goo.gl/mod/8hyp" class="bubble">ユーザーを利用者や閲覧者などに分類するのをx軸と考えると、各タイプの成長、もしくは分類の変化をy軸と考えられるのではと思いました。最終的に獲得したいターゲットユーザーにもよりますが、例えば、ECサイトでの観覧者から消費者への変化という風に、各タイプの学びによるステップアップ、もしくは他タイプへの変化は、どういう道程・要因が考えられるかをお聞きしたいです</blockquote>
<p class="bubblefrom">from: <a href="http://twitter.com/calmtech">CalmTech</a></p>
<p>この質問に応えるには、まず全体像を視覚化してみたほうがよさそうですね。X軸のユーザ分類には<a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/five-sides-of-the-word-user/">ユーザーという言葉に潜む５つの側面</a>で紹介したものを活用します。左から右へ向かうにつれてユーザーがより能動的なアクションをとると見なして並べてみました。Y軸には「ECサイト」や「Webアプリ」など幾つかサイトの種類を配置。各種Webサイトがどういった側面をもったユーザに響くのか考えてみました。</p>
</div>
<div class="aligncenter"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/07/user-grid.png" alt="ユーザーの側面とサイトの種類の接点を表した表" width="756" height="360" /></div>
<div class="four push1">
<p>例えば EC サイトだと、放浪者・探訪車・観覧者・消費者の４つの側面をもったユーザーがアクセスします。結果的に購買につながってほしいわけですからアクセスした方の多くが消費者になってもらいたいと考えるでしょう。図では該当するユーザ側面にはバーが塗られていますが、最終的に変化してもらいたい像には濃いめの色でバーが塗られています。</p>
<p>大雑把な分類をしているので、すべての EC サイトがそうであるとは言いきれませんが、こうして見渡すとサイトの分類によって訪れる人のタイプが異なるのが分かります。「観覧者」を目指すサイトがここでは３種類ありますが、該当するユーザ側面はそれぞれ異なるのでキッカケ作りや誘導の仕方も異なるでしょう。サイトの種類が違えばユーザーは違うというのは、サイト制作をする方にとって感覚的に分かっていることですが、こうして視覚化してみるとより明確に分かります。</p>
<p>それでは、最終的に変化してもらいたいユーザー像になってもらうには何が必要なのでしょうか。例えば Web アプリケーションであれば、トップページにビデオチュートリアルを盛り込んだり、ユーザー登録をしなくてもすぐに操作出来るといった敷居を可能な限り低くすることで、探訪者を利用者へ導きます。サイトによってケースバイケースではありますが、幾つか共通点があると思います。</p>
<dl>
<dt>コンテンツ</dt>
<dd>ECサイトであれば商材でしょうし、読み物サイトであれば記事です。言い換えればサイトのコア (核) を持つこととでしょう。これがなければいくら魅力的なビジュアルや高いユーザビリティを確保しても意味がありません。</dd>
<dt>明確さ</dt>
<dd>ここでいう明確さは情報が一目で見渡すことが出来るという意味ではなく、一体このサイトは何があるのかというコンセプトが一瞬で理解出来るかどうかという意味です。100文字以内でサイトを説明出来ないサイトだとすれば、ユーザーには響いていない（分かりにくい）サイトでしょう。</p>
<dt>人間味</dt>
<dd>機械的な処理が行われているのではなく、その先にホンモノの人がいるような感覚はあるでしょうか。突き放すようなデザインはされていないでしょうか。不特定多数ではなく自分のためにあるような雰囲気が作られているでしょうか。ビジュアルの表現、エラーの見せ方、ガイドの仕方など様々なところで人間味は出せます。</p>
</dl>
<p>ユーザビリティが大事だとか、SEO をしっかりしようなど技術的・専門的なノウハウは幾つかありますが、上記に挙げた３つのうち２つ以上欠けているのであれば他で何を努力しても利用者に変化は訪れないと考えています。逆にこの３つが揃ってさえいえば、たとえ少々使い勝手が悪くても、ビジュアルが他より少し劣っていても良い方向へ導くことが出来るのではと考えています。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1643&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/question-path-of-users/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>新聞サイトの有料サービスの糸口</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/newspaper-paid-models/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/newspaper-paid-models/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 18:30:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[意見]]></category>
		<category><![CDATA[新聞]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1626</guid>
		<description><![CDATA[従来のようにサイトに有料エリアという囲い込んだ場所を築くモデルでは行き詰まる可能性があります。マイクロペイメント化、プラットフォーム化、そしてプレミアム化を再考して有料化への模索が必要になります。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="two push1 left"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/07/thetimes.jpg" alt="The Times Screenshot" /></div>
<div class="three right">
<h2>有料コンテンツは成功しない？</h2>
<p>イギリスの新聞サイト <a href="http://www.thetimes.co.uk/">The Times</a> は、6月から <a href="http://www.timesplus.co.uk/">有料サービス</a> を開始し、記事の全文を読みたい場合は会員登録をしなければならないようにしました。その結果、2月のアクセス数に比べ 90% も落ちたそうです (<a href="http://www.guardian.co.uk/media/2010/jul/20/times-paywall-readership">詳細記事</a>)。外サイトからリンクを辿ってアクセスした際は、自動的に登録ページへリダイレクトされるように設定されており、そのうちわずか 25.6% が先に進んでサイトを観覧したそうです。値段だけでなく、やり方も不味かったと思いますが、これは大打撃といえるでしょう。</p>
</div>
<div class="four right">
<p>The Times は 15,000 の有料会員を獲得したので、一概に失敗例とは呼べません。成功・失敗をどう定義するかは難しいですが、近年国内外の新聞社が積極的に有料コンテンツを開始しているのは事実です。大手だけでなく地方新聞も有料サービスを開始しており、<a href="http://paidcontent.org/table/whos-charging">こちらの表</a>でどの新聞社が開始しているのか見ることが出来ます（USのみ）。紙の新聞の配布数と共に広告収入も落ちるわけですから、別の収入源を探さなければ運営が難しいです。現状、紙の新聞の収入に頼っている部分が多いわけですが、Web ではバナー広告以外の決定打がなく、有料コンテンツ化を試みるものの The Times のように極端にアクセス数を落としてしまう可能性があります。</p>
<h2>「支払う」ということをもう一度考えてみる</h2>
<p>有料コンテンツは上手くいかないと考えるのは容易ですが、実は有料にしているコンテンツそのものが良くないのではないのではく、ビジネルモデルや配信モデルが今の Web の利用者とマッチしていない可能性があります。ここで幾つか考えておきたいポイントを紹介します。</p>
<h3>マイクロペイメント化</h3>
<p>現状、Web の有料コンテンツの値段の付け方は紙の新聞に似ています。Web サイトをひとつのパッケージとみなし、毎週/毎月購読するための権利を支払うわけです。新聞サイトへの接点がソーシャルメディアによって増えてはきましたが、ひとつの新聞社のニュースに限定して観覧することはまずないので、値段が高く感じてしまうのは無理はありません。</p>
<p>そこで、観覧した記事の数で支払うマイクロペイメント方式が最適です。記事の観覧した分だけ翌月に支払うといった形もありますし、クレジットを購入するという手法もあります。</p>
<p>支払のシステムもより簡単でなくてはいけません。自社で開発しなければならないと考えず、iTunes を介したり、お財布携帯を使うといった方法でも良いと思います。もちろん、数パーセントの手数料を支払わなくてはいけませんが、自社で開発・維持・管理の費用を考えると安全で長期的なコストも抑えることも出来ます。利用者にとってなじみ深い支払い方法であればその分チャンスも増えるでしょう。</p>
<h3>プラットフォーム化</h3>
<p>「<a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/web-oriented-newspaper/">ウェブらしい新聞サイトのあり方とは</a>」という記事で、新聞サイトはサービスプロバイダーになるべきと書きました。新聞サイトにあるコンテンツを売るという考え方から、コンテンツの配信の仕方にお金を支払ってもらうという考え方へのシフトです。iPhone / iPad 向けにアプリケーションを開発して販売している新聞社があるのがその一例といえます。他にも新聞のコンテンツを読める場所はどんどん増えていきます。求めている方に対してどのような新聞体験を提供するかは、今後のサービス展開における鍵といえるでしょう。</p>
<h3>プレミアム化</h3>
<p>紙の新聞と人の関わりはどういったものでしょうか。家族や地域が特定の新聞を購読し、それを読み続けるといったことは普通にあります。こうした絆にも近い読者と新聞との関係は Web にはあまり見かけませんが、全くないわけではありません。たった数秒見て去って行く数百万人のユーザーより、従来の新聞と人との関わりにあったような切実な関係を保てる読者を見つけ出すほうが有料化には欠かせません。</p>
<p>有料コンテンツを支払う読者の数は少ないでしょう。しかし、よりフォーカスされているという意味では広告が出しやすいというメリットがありますし、彼等のニーズに応えたサービスを充実させることでより強い関係を築くことが出来ます。ここでいうより強い関係とはさらにお金を支払ってくれるという可能性も含みます。コンテンツの有料化という視点ではなく、特定の読者に対する特別サービスのための有料化といったところでしょうか。</p>
<h2>黙認も成功につながる</h2>
<p>有料化でよく出てくる課題が、無断転載や、プロキシを使うなどをして勝手にアクセスする人をどう取り締まるかというもの。確かにこれらは問題と呼べますし、これらが理由でなかなか有料化に踏み出せないという企業もあるでしょう。しかし、制限・コントロールのために莫大な予算をつぎ込むのであれば、その資金で別のサービスを立ち上げるほうが生産的です。過剰なコントロールが結果的にきちんとお金を支払う方にも迷惑をかけてしまう可能性があり、それが有料会員を遠ざけてしまう（支払わなくなる）ことにもなりかねません。</p>
<p>何でも OK というのではなく、ある程度のことは黙認してしまうのは発展途上の状態の今にはあるべき姿なのかもしれません。初期の YouTube と企業の関係にしてもそうですし、音楽配信にしてもそうです。まずは、外に放ちたくさんの方にコンテンツとサービスを見てもらうことが有料サービスへ繋がることもあるわけです。</p>
<p>先述した有料化への３つの可能性だけでなく、すべてを有料にしてしまわず部分的な無料コンテンツ配信の仕方も考えられます。たとえコンテンツを有料化にしたとしても、外部サイトのリンクを辿ってみた最初のページは無料にして次に続けて見たい場合は有料にするといった柔軟性のあるシステムも作れなくはないはずです。有料の壁をサイト全体に作って囲いこんでしまうとアクセス数は極端に減るだけでなく有料化に興味がある人をさらに遠ざけてしまうかもしれません。ここでもコンテンツの有料化ではなく、サービスの有料化という視点が役に立ちそうです。</p>
<p>恐らく今のような「コンテンツを有料化」にしたサイトの囲い込みモデルでは先はなさそうです。当然モバイルもそうですが、情報が様々な場所へ行き来し、誰もが膨大な情報に触れることが出来る Web では、ひとつの場所を囲い込んで使ってもらうという形ではマッチしないでしょう。システム的な問題だけでなく法的な課題も出てくると思いますが、情報を今までのように自由な状態にしておきながら、支払ってもらうためのキッカケを作る必要があるでしょう。</p>
<p>Photo is taken by <a href="http://www.flickr.com/photos/eivind1983/4703991085/">Eivind Z. Molvær</a></p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1626&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/newspaper-paid-models/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>青森で話したＵＸの大事なコト</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/diary/aomori-ux-2010/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/diary/aomori-ux-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 13:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diary（日記）]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[講演]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1618</guid>
		<description><![CDATA[「UX実現には何をしなければいけないの？」と考える方もいると思います。デザインそのものにも言えますが、UX もある特定の作業と結びつけることは出来ませんし、そう解釈することでビジョンを共有するというもっと大事なこ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>先週7月17日、青森のほうで <a href="http://yes-aomori.jp/?p=583">UX をテーマにした講演</a>をしました。青森は <a href="http://cssnite.studiomd.jp/seminar/2007.php">CSS Nite AOMORI 2007</a> 以来、毎年来青しているので「訪れる」というよりかは「戻ってきた」というイメージがしますね。2008年前は<a href="http://www.yasuhisa.com/could/diary/seminar-in-aomori-july2008/">Webマーケティング</a>、そして2009年は<a href="http://www.yasuhisa.com/could/diary/aomori-marketing-seminar/">コンテンツ戦略</a>について話をしました。来青経験はあるものの、ほとんどのセミナーが講演のみでしたが、今回はセミナーとワークショップをワンセットにしたイベントでした。</p>
<p>UX は概念的な説明になりがちですが、講演で解説した道筋を、続くワークショップで具体的に体感することが出来たのではないかと思います。来て頂いた方全員のモチベーションが高く、ものすごい短い時間だったのにも関わらず質の高いアウトプットが出て来たのは私にとって嬉しくもあり同時に驚きでした。これこそ青森パワーといったところでしょうか。</p>
<p>あまりワークショップの経験はありませんが、「セミナーで言っている意味がワークショップで分かった」という声を何人から頂いてホッとしました。また機会があれば、関東・関西でも同じ内容でやってみたいところです。<br />
ちなみに、ワークショップの概要は「<a href="http://www.yasuhisa.com/could/diary/irrational-human-design/">不合理な人間から導き出すデザイン提案</a>」という記事で読むことが出来ます。</p>
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/07/aomori2010.jpg" alt="ワークショップで発表された参加者の成果物" width="602" height="294" /></p>
<h2>特定の作業と関連付け出来ない</h2>
<p>「UXって何の仕事をする人なの？」と聞かれると応えるのに困る方もいるでしょう。「UXはシナリオやペルソナを作る人」と考える方もいるかもしれません。IA も似たようなかんじで「ワイヤーフレームを作る人」と捉えている方もいると思います。デザインプロセスを通して生まれるこれら『副産物』は IA や UX を考えるにおいて必須なのかといえば、そうではありません。IA を専門としている方が、デザインプロセスでたまたまワイヤーフレームを作り出したに過ぎません。UX にしても同様です。専門としている方がたまたまペルソナやプロトタイプを作っているに過ぎず、それらを必ず作らなければならないのかといえばそうではありません。</p>
<p>では、なぜ彼等はそれら副産物を作るのでしょうか？</p>
<p>その理由のひとつとして、ワイヤーフレームやペルソナを作ることが制作チームやクライアントとのコミュニケーションに適しているからと判断したからです。他の手法が適しているのであれば他を採用しているでしょうし、なくてもコミュニケーションがとれると判断すればやらなくていいわけです。IA だからワイヤーフレームを作らなければならない。UX を考えるにはシナリオを作り込まなければならない・・・といった具合に作業と関連付けて言葉を解釈してはそもそもの目的を失ってしまうでしょう。</p>
<h2>言葉の共有とはビジョンの共有</h2>
<p>昨年開催された <a href="http://www.yasuhisa.com/could/diary/css-nite-lp7/">CSS Nite LP7</a> のパネルディスカッションで、「私たちは何も共有していない」と発言しました。「デザイン」にしろ「Web」にしろ人によって捉え方が違います。それぞれ視点・姿勢をもっていると思いますが、誰かが間違っているというわけではありません。違いはあって当然なのですが、問題なのはこうした言葉が共通語／当たり前の言葉として会話が進んでしまっているという点にあります。</p>
<p>制作にあるミスコミュニケーションの中には、当たり前と思って使っていた言葉の解釈のズレによって発生するものがあります。上記で説明した「副産物」は言葉の解釈のズレを図や絵を通して埋めるための道具と考えることが出来るでしょう。全員がまったく同じ考えをもつ必要はありません、ただ全員が同じ方へ向けるようになり、迷ったときに立ち返るもの、そしてフォーカスできるものがあれば良いわけです。言葉の共有を通して作るサイトの進む道も共有しやすくなると思います。</p>
<p>講演ではサイトのゴール（ビジョン）を明確にすることが重要だと話しました。UX は様々な切り口で語ることが出来ますし、単純には表現出来ないでしょう。しかし、ひとつだけ語るのであれば「ゴールを共有するために努力を惜しまない」になると思います。UX といえば「使う人の体験」「使い心地」など作り手以外へ向けた考えが多いですが、私はそうではなく、作り手へ向けた考えのほうへ重点を置きたいです。作り手が考える『よい体験』が共有出来ていなければ使い手どころの話ではないと思いますし。</p>
<p>UXの何が大事なのか？そしてそれをどう仕事に活かせばいいのか？<br />
今回のセミナーは、これらのコトを振り返って考えをまとめることが出来た良い機会でした。</p>
<h2>さいごに</h2>
<p>スライドはいつものように <a href="http://www.slideshare.net/yhassy">SlideShare</a> にて公開されていますが、講演のアウトラインや質問など、セミナーに関する情報は <a href="https://wave.google.com/wave/waveref/googlewave.com/w+6xsxGLHSC">Google Wave</a> のほうに集約されています。セミナー前に募集した質問の幾つかは応えることが出来ましたが、時間が足りなかったので他の質問はサイトの記事として執筆しようと思います。</p>
<p>来場してくれた方、質問してくれた方、ありがとうございました。</p>
<p><object id="__sse4795996" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=aomori-100720075217-phpapp02&#038;stripped_title=ux-4795996" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse4795996" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=aomori-100720075217-phpapp02&#038;stripped_title=ux-4795996" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object></p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1618&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/diary/aomori-ux-2010/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>不合理な人間から導き出すデザイン提案</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/diary/irrational-human-design/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/diary/irrational-human-design/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 06:03:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diary（日記）]]></category>
		<category><![CDATA[セミナー]]></category>
		<category><![CDATA[考え方]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1609</guid>
		<description><![CDATA[青森で開催されるセミナーはミニワークショップも一緒にあります。そこでは人の不合理な考え方や特徴に注目して、どのようなデザイン提案が出来るかを一緒に考えて行きます。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 class="four push2">作り方ではなく考え方で変わる</h2>
<div class="one push1 left"><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4152089792?ie=UTF8&#038;tag=could-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=7399&#038;creativeASIN=4152089792"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/07/irrational.png" width="140" height="202" alt="予想どおりに不合理の表紙" /></a></div>
<div class="four right">
<p>最近、行動経済学に関わる書籍や文献を読む機会が増えてきていますが、その中でおもしろかったのが「<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4152089792?ie=UTF8&#038;tag=could-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=7399&#038;creativeASIN=4152089792">予想どおりに不合理</a>」。専門的な用語もなく、人がなぜそのような行動をとるのかを知ることができます。人は論理的に行動出来る能力があるものの、感情やそのときの直感で思わぬ行動をするということに気付く材料として良い書籍です。</p>
<p>今週末に開催される<a href="http://yes-aomori.jp/?p=583">セミナー</a>と一緒にあるミニワークショップでは、この「人間らしさ」に注目して、Webサイトのゴールをどのように達成できるかをみんなで考えて行きます。</p>
<p>どのサイトにも「アクセスを増やす」といった漠然なものだけでなく、様々なゴールがあります。それは Web サイトに留まらずビジネスゴールと重なり合うこともあるでしょう。例えば「お問い合わせボタンをクリックしてもらう」というのもひとつのゴールです。</p>
<p>こうしたゴールを達成させるために、私たちはビジュアルデザインや情報デザインのノウハウ／テクニックを駆使します。こうした実装の知識は大事ですが、まずそれは置いておいて、人間の不合理な性格を前提にして考えることで別の提案も出来るのではないでしょうか。例えば、「お問い合わせボタンをクリックしてもらう」というゴールを以下の人の心理と重ね合わせるとどうなるでしょうか。</p>
<div class="card">
<h3>限定品・稀少価値</h3>
<p>限定品や非常に珍しいと知らされると、価値があるものと感じる。</p>
</div>
<p>目立つ色にしたら良いという考え方から、限定で無料サイト診断を行うというキャンペーンを行ったらどうだろうというコンテンツ＆サービスの視点からの提案も出来るようになります。そしてどのように見せると分かりやすいだろうという発展も生まれるかもしれません。今回、ワークショップでは14の人間の心理・特徴を紹介しますが、いずれもゴールに対して異なる提案がもてる可能性を秘めています。</p>
<p>今まで出来ていなかった提案を作り出す可能性、そして完成する Web サイトに新たな価値を見出すためのキッカケ作りになるのではないかと期待しています。</p>
</div>
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/07/workshop.png" alt="ワークショップで使用するスライド" width="910" height="149" /></p>
<h2 class="four push2">セミナーは誰でも参加出来ます</h2>
<div class="two left"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/07/wave.png" width="294" height="113" alt="Google Waveスクリーンショット" /><small class="caption">何か書き込めば自動的に参加出来ますが、書き込まなくてもツールバーにある「Follow」をクリックすれば受信箱に登録されます。</small></div>
<div class="right four">
<p>今回は <a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/google-positive-ux/">Google I/O 2010</a> の影響を受けて、Google Wave でセミナーの情報を記載することにしました (<a href="https://wave.google.com/wave/waveref/googlewave.com/w+6xsxGLHSC">セミナー Wave はこちら</a>)。当日参加できない方も参加している感がなんとなく出ますし、何よりもセミナー関連の情報を他者のフィードバックを含めて1ページにまとめることが出来るメリットがあるかと思います。一時のブームは過ぎ『忘れ去られたアプリ』という印象は多少なりともありますが、拡張機能導入方法の改善や、編集・返信の UI の改善が見られたりなど、今でも開発が進んでいるようです。</p>
<p>また、<a href="http://www.google.com/moderator/#15/e=197f8&#038;t=197f8.40">質問も募集</a>しています。当日の質疑応答時間を利用して回答するかもしれませんし、セミナーの内容を通して回答する可能性もあります。時間の都合上、すべてお応え出来ないと思いますが、その場合はこのサイトで記事として取り上げていこうと思いますのでお気軽にどうぞ。私が質問に『解答』を示すというのではなく、話し合うキッカケにもなれば良いなと。Twitterは気軽で楽しいですけど、いろいろな方のまとまった考えも読みたいです。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1609&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/diary/irrational-human-design/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ユーザーという言葉に潜む５つの側面</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/five-sides-of-the-word-user/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/five-sides-of-the-word-user/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 14:30:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[ペルソナ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1614</guid>
		<description><![CDATA[サイトの目的が変われば、提供するひとも変わるのでユーザーという言葉にも様々な意味が含まれています。ユーザーには利用者、観覧者、消費者、探訪者、放浪者の5つの側面があります。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>U > X</h2>
<p>抽象的なアイデアを話しているかのようにみえる「UX」ですが、意味をあやふやになってしまうのは実は「Experience (体験)」のほうではなく「User (ユーザー)」という部分にあるのではと感じています。「Webサイト」とひとことで表すものの、Webアプリケーション、Ｅコマース、コミュニティサイト、個人サイトと様々な種類があり、それぞれ人との関わり方が違います。Webでの操作は能動的なものが多く「User / 利用者」と表現しやすいですが、すべてが能動的な Web サイトではありませんし、能動的な行動にも幾つか違いがあります。</p>
<p>使うといっても、Webアプリケーションを操作する方と、Ｅコマースを訪れる方は見所が違いますし、自分がした体験の評価の仕方も異なります。つまり、UX について語るとしてもどのような人たちに何を提供したいのかという前提を共有していないと、「よい体験を」なんていうえらく抽象的で当たり前のような回答しか出てこないこともあります。「U」なくして「X」はないわけです。言葉では User と単純に表していますが、単なる利用者としてしか言葉を捉えていないとすれば、場合によっては場違いな体験を提供しているなんてこともあり得えるわけです。</p>
<h2>「Ｕ」のなかにある５つの側面</h2>
<p>サイトもひとつにカテゴライズ出来ない場合があるように、そこへ訪れる方達も明確なタイプの振り分けは出来ません。一元化は出来ないものの、訪れる方達のもつ様々な側面を把握することによって、どういった体験を提供することが優先なのか課題が見えてくる可能性があります。</p>
<h3>利用者</h3>
<p>Webアプリケーションやサービスを使っている方。彼等にはタスクを達成させたいという明確な目的があり、タスクを達成させるために具体的な行動をとります。</p>
<p>よって、彼等に対しての体験はタスクを中心に検討する必要があり、インターフェイスデザインもタスクから拡張して組み立てていくといいでしょう。タスクの達成するまでの道筋がいかに明確なものなのか、そしてそのタスクの邪魔になるようなものがあるかないかで印象が変わってきます。繰り返して利用する場合があるので、覚えやすいかどうかも課題です。</p>
<h3>観覧者</h3>
<p>動画やプロモーションサイトをみて楽しむ方。彼等はサイトを訪れているその時間を楽しく過ごしたいことを目的としており、役に立つ、効率的という部分で評価をしません。コンテンツを観覧する前からある程度の期待をもっており、たとえ多少待つ必要があっても待つことがあります。</p>
<p>彼等の期待に応えることが出来るコンテンツがあるかどうかだけでなく、感情にどれだけのインパクトを与えてくれるかという点も観覧者にとっての評価対象です。楽しむのは１度きりという場合がおおいですが、サイトを通して受けた感情が大きければ大きいほど他の人にも伝える原動力になります。</p>
<h3>消費者</h3>
<p>モノやサービスを購入する方。品揃えはもちろんのこと財布を開いて購入したいと思える情報がそこにあるかどうかが評価の対象になります。彼等の期待は販売しているブランドだけでなく、競合サイトのサービスを利用したときの体験にも関係している場合があります。期待に応えることが出来なければ購入はしませんし、次回は別のサービスへ切り替えることもあります。</p>
<p>彼等にとってサービス自体の善し悪しが問題ではなく、自分が支払っただけの価値を得れたかどうかによって評価が変わってきます。もちろんここでいうサービスとは Web サイトだけでなく、その企業が運営する電話でのサポートなども含まれます。お金と体験が最も密接に繋がっているといえるでしょう。</p>
<h3>探訪者</h3>
<p>なんとなく目的が自分の中で見えているものの、ピンポイントの場所を見極めることが出来ず、探し求めている方。目的のものが見つかるまでの道筋を極力短く、かつ明確に示すことが課題。明確なひとつの答えを示すだけでなく、幾つかの提案をするというアプローチもある。また、見つからなかった場合にどのような補助が出来るかを考えることで、評価に大きく関わることがあります。</p>
<p>明確ではないものの『探す』という具体的なアクションがあるので、その行動に対して邪魔になるような要素は省く必要がありますし、補助出来るものがあれば導入を検討していきたいところです。</p>
<h3>放浪者</h3>
<p>目的はないものの、おもしろいもの、役にたつもの、楽しいものをなんとなく探している方。購入・利用・観覧といった目的を得るチャンスをどのように提示するかが課題になります。クリックして次々にみるというよりかは、その場でどれだけの情報をみることが出来るかも放浪者には扱いやすいでしょう。訪問者がたくさんの情報をスキャニングできるような情報配置の工夫が必要になります。</h3>
<h2>ユーザーという言葉の意味を共有する</h2>
<p>今回５つの側面を洗い出してみましたが、考えていくとさらにいろいろな側面が出てくる可能性があります。ペルソナを作るという手法もありますが、今回紹介したようにサイトを訪れる方達の大まかな側面を把握し、どういった方へ向けてサイトを作っているのかを共有しておくだけでも違いがあるでしょう。作り方にも影響するでしょうし、どういった部分を評価するのかが見えてきます。</p>
<p>私たちが何気に使っている「ユーザー」という言葉。この言葉のもつ意味は使っている人それぞれで違うことがありますし、その違いにより完成するサイトの展望も異なることがあります。コンセプトワークやブレインストームをするというプロセスは様々なアイデアを考え出し洗練させるだけでなく、言葉の共有をしていくためのプロセスではないかと考えることがあります。情報共有をしなければならない言葉は幾つかありますが、「ユーザー」はプライオリティが高い言葉といえるでしょう。</p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1614&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/five-sides-of-the-word-user/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Google が考えるよりよいユーザー体験とは</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/google-positive-ux/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/google-positive-ux/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 00:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1534</guid>
		<description><![CDATA[2010年5月に開催された Google I/O で Google がいかにしてよりよい体験を実現のための注力しているのかを７つのポイントを通して解説しました。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="four push2">
<p>先月開催された <a href="http://code.google.com/intl/ja-JP/events/io/2010/">Google I/O 2010</a> は、WebMプロジェクト、Chrome Web Store、Google TV などなど興味深い話題が目白押しだったわけですが、デザイン関連でもおもしろい講演があったのも見逃してはいけません。Google とデザインはかけ離れていると考える方もいるかもしれませんが、そんなことはありません。装飾的な意味でもデザインはないかもしれませんが、彼等は高いデザイン意識をもって開発をしています。その例として以前紹介した <a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/google-design-guideline/">Google のデザインガイドライン10項目</a>が挙げられます。</p>
<p>Google I/O では「<a href="http://code.google.com/intl/ja-JP/events/io/2010/sessions/beyond-design-user-experience.html">Beyond design: Creating positive user experiences</a>」というUXの話題で講演を行っています。動画とスライドデータが公開されているので、興味はある方はぜひダウンロードしてみてください。</p>
</div>
<div class="two alignleft"><object width="294" height="177"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jeIv7b5lv74&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jeIv7b5lv74&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="294" height="177"></embed></object></div>
<div class="four left">
<p>デザインガイドラインとかぶりますが、Google は以下の項目に注力することでよりよいユーザ体験を実現しています。</p>
<dl>
<dt>より早く</dt>
<dd>ページの表示速度だけでなく、タスクを達成させるための手軽さも含まれる</dd>
<dt>自分らしく</dt>
<dd>ちょっとしたことでも良いので個性をもたせる</dd>
<dt>対話に参加する<dt>
<dd>人間らしく切実かつ謙虚に反応をする</dd>
<dt>コントロールを失うことを恐れない</dt>
<dd>何でも自家製にするのではなく、サードパーティの技術も積極的に利用</dd>
<dt>礼儀正しく</dt>
<dd>出始めの敷居を低くしたり、何か問題が起こったときに回避しやすくする</dd>
<dt>失敗に備える</dt>
<dd>失敗やミスは必ず起こるし思いがけないときにおこる</dd>
<dt>信頼性を保つ</dt>
<dd>スピードにも関わる重要な要素</dd>
</dl>
<p>ユーザー体験の話をするとどうしても感覚的な話題が多くなり、主観的な部分や共有がされにくい部分も出てくる可能性があります。データがデザインの決定権をもつ場合があるような Google でどのように UX を啓蒙しているのか知りたいですね。ただ、上のリストをみても分かる通り、感覚的な部分だけでなく数値やデータを基に考慮出来る点も幾つかあります。こうしたことからも分かる通り、デザインと Google は密接な関係にあるといえるでしょう。UI や インタラクションへ注力することがデザインと考えるのであれば、Google の考え方は少し異なると捉えることは出来るかもしれませんが、これもひとつの形だと思います。デザインガイドラインのような指針を決めておくことでビジュアル、インタラクション、機能をどう実装するか（さじ加減）というのが見えてきそうです。</p>
<p>余談になりますが、Google I/O でおもしろいなと思ったのが、講演のアウトライン、質疑応答、アンケートが <a href="https://wave.google.com/wave/waveref/googlewave.com/w+eRiTZrZkCcw/~/conv+root/b+eRiTZrZkCcx ">Google Wave</a> で公開されている点です。講演情報とは別途に Live Wave という実況用の Wave も別途立ち上がっています。モデレーションが大変そうですが、Twitter より全体像がはっきり見えるという点ではひとつの使い方だと感じました。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1534&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/google-positive-ux/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>使いやすいさと認知負荷のバランス感覚</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/cognitive-load-theory/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/cognitive-load-theory/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 18:29:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[デザイン]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1524</guid>
		<description><![CDATA[何気ない操作も脳には負荷がかかっており、デザイナーはいかに負荷を下げることができるのか日々工夫をしています。人にかかっている負荷を理解することで使ってもらうためのきっかけを作ることができるかもしれません]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="four push2">
<p>私たちが「使いやすい、直感的」だといっている機器やソフトウェアでも、脳や身体は何かしらの処理を行っています。自分が使いやすいと思っていることも、人にとってはそうではない場合があります。これはリテラシーの高い／低いということで片付けることが出来ることでしょうか。デザインを考えるにおいて「簡単に（気軽に）使ってもらう」ということはひとつの課題であると同時に目標です。</p>
<p><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/インストラクショナルデザイン">インストラクショナルデザイン</a>は、人がいかに学習するのかを研究しデザインする分野です。Wikipedia では「より良い学習の環境を総合的にデザイン」と書かれているので、教育分野のデザインと考える方も少なくありません。20世紀後半から今世紀になると人の学習の仕方だけでなく、脳がどのように情報を処理するのかにも注目が集まりはじめます。こうした背景から<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_load_theory">認知負荷理論</a> (Cognitive Load Theory) が登場します。</p>
<p>人の認知や記憶には限界があるので、個々に確立されている独自のシステム（スキーマ）を援用して効率よく情報を処理するというのが認知負荷理論の考え方です。認知負荷理論に関しては 鈴木達也氏の<a href="http://www.mlab.im.dendai.ac.jp/~05ki055/1.ppt">人間の情報処理と映像 [PPT]</a>が分かりやすくまとまっています。この資料は映像視聴における認知負荷についてまとめられており、Webサイトを観覧する行為にも似ていることから、参考になるところがあると思います。この資料を読むと３種類の負荷があると考えることが出来ます。</p>
</div>
<div class="three alignleft"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/06/human-factors.png" alt="3つの負荷" width="448" height="294" /></div>
<div class="three left">
<dl>
<dt>知覚負荷</dt>
<dd>考えたり、記憶したり、スキーマと関連付けさせること</dd>
<dt>視覚負荷</dt>
<dd>目の前にみえる情報に気を止めたり、気付くこと</dd>
<dt>動作負荷</dt>
<dd>マウスやキーボードといった機器の操作</dd>
</dl>
<p>もしタスクをこなすためのアプリケーションであったり、情報を伝えるためのWebサイトであれば、これらの三つの負荷を下げることが重要な課題です。ただし、これらすべてを下げることは技術的な制約や、コンテンツ提供側の意向などで難しいことがあるでしょう。また、初期段階で利用者がスキーマを組み立てるためのきっかけ作りも課題です。<p>
<p>直感的な操作というのは、上に紹介した負荷が低い場合に発生する『現象』だといえます。しかし、現実的にいえばこれらの負荷をゼロにすることは出来ませんし、人によって形成されているスキーマも違えば、処理能力は個人によって異なります。また、視覚負荷を減らしたことにより (例えば文字量を極端に減らす)、知覚への負担が増えるといった可能性もあり (情報が少な過ぎて経験と結びつけれない)、バランスも要求されます。「使いにくい」と感じるのもこれらの負荷のいずれかが増加した結果と考えることができます。</p>
</div>
<div class="four push2">
<p>私たちがアイコンに実世界のオブジェクトをメタファーに使ったり、既にあるアプリケーションの作法を取り入れたりするのは、こうした負荷を下げるためのアプローチということになります。iPhone / iPad の操作が『直感的』だと感じられるのもマウスの操作より負荷が低く、実世界で使う手の動きを真似て操作が出来る点にあるでしょう。</p>
<p>すべてのものの負荷を軽減させれば良いのかといえば、そうではありません。例えば、ゲームデザインは今回紹介した負荷をいかに上げるかということを考えることだといえます。ゲームは視覚的な負荷は大きいですし、見逃すことが命取りになることもあります。基本的な操作は他のゲームに似ているものの、特別な操作を学習することで、さらに上を目指すことも出来ます。ゲームのように負荷を上げることによって、楽しさや喜びといった特別な感情を利用者に与えることが出来る場合があります。</p>
<p>つまり、タスクをこなすという観点からいえば負荷を下げることが重要ですが、感情に訴えかけるものは負荷が高い場合があるということです。負荷のバランスを調整することでポジティブな感情を与えることが出来ると同時にネガティブな感情にもなります。私たちが「使いにくい」と感じたとき、自分にとって知覚・視覚・動作のどれに負荷がかかっているのかを考えることで、改善のヒントにつながるでしょう。</p>
<p>Photo is taken by <a href="http://www.flickr.com/photos/donaldmacleod/4300324861/">Donald Macleod</a></p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1524&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/cognitive-load-theory/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>よりよいコンテンツ開発と環境つくりの関係</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/better-content-and-environment/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/better-content-and-environment/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 09:28:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[コンテンツ]]></category>
		<category><![CDATA[広告]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1519</guid>
		<description><![CDATA[今後も良いコンテンツをつくっていくことは重要ですが、それだけでなく読者にとっての「よい環境」を提供することがさらに注目されていくでしょう。コンテンツをシンプルに見せる機能が実装されているのもその一環です]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="four push2">
<p>先月ひっそりと実装された、新しい機能「読むモード」。このサイトの読書体験を毎回新鮮なものにしたいという思いから様々なレイアウトで提供しているものの、人によってはシンプルに読みたいという方もいます。そういった方に向けてナビゲーション要素や独自のレイアウトを一切省いて読むことを可能にするのが「読むモード」です。<a href="http://www.yasuhisa.com/could/rss">RSSを購読</a>してもらえれば、同等のシンプルな見た目で読むことは出来ますが、わざわざ購読はしたくないけどシンプルにさっと読みたいという方には最適な機能だと思います。</p>
</div>
<div class="two left"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/06/ipad.png" alt="" title="読むモードを iPad でみたとき" width="294" height="220"  /><small class="caption">iPad で読むモードに切り替えても読みやすい</small></div>
<div class="four right">
<p>記事ページのリニューアル以来、どれくらいの方が下のほうまでスクロールしているのかをモニタリングしていますが、およそ8割の方が記事下までスクロールしています。今のところ読むモードにするとトラッキングの JavaScript も Off になってしまいます。それゆえ読むモードによって最後まで読む方が増えたかどうかというのは検証しにくいですが、設置後の滞在時間が若干減ったことを考えるとすぐに読み終えている方が増えているという可能性もあります。ただこのあたりは1ヶ月では検証しにくい部分もあるので、もう少し見て行く必要はあるでしょう。</p>
<p><object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8798492&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8798492&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object></p>
<p>読むモードは <a href="http://lab.arc90.com/experiments/readability/">Readability</a> という Bookmarklet を参考に使っていますが、これは最近登場した Safari 5 の<a href="http://www.apple.com/jp/safari/whats-new.html#reader">リーダー機能</a>も採用しています。私のサイトはシンプルですし汎用性を必要としないので簡単ですが、Readability のほうはコンテンツだと考えられるエリアに対してスコア付けをし、高いものを表示させるという高度な機能を備えています。</p>
<p>同様にシンプルに読めるサービスとして <a href="http://www.instapaper.com/">Instapaper</a> も挙げられますね。従来、シンプルに情報を読むには RSS リーダーしかなかったわけですが、他にも様々な方法が生まれて来ていますし、Safari のようにブラウザの機能の一部として実装しているケースも出てきました。</p>
<h2>シンプル化で個性はなくなる？</h2>
<p>RSSリーダーが登場した頃から言われてることですが、純粋にコンテンツだけを表示させるということへの懸念もあります。デザイナー/制作者や情報配信者が意図していた見せ方を一切無視して情報が読者に届けられることに違和感を感じる方もいるかと思います。まったく同じ見た目の情報が並列に並び、インターネットが単なる読むためのプラットフォームになってしまうのでしょうか。確かにそういった捉え方は出来なくはないですが、
じっくり読ませる・見させるための機能を実装することはマーケティング / ブランドに影響を与えるのではなかと考えています。</p>
<p>見た目だけを個性と呼ぶのであれば、確かに近年の傾向はおもしろくないかもしれません。しかし、読者がサイトに訪れた意図と合わない情報を省いて表示させることを一種のサービスと考えるとどうでしょう。読者が「ちゃんと読みたい」という欲求に応えることでサイトへの満足度は上がるでしょうし、また訪問したいと思わせるきっかけになかもしれません。余計な要素がなくなることで、コンテンツがさらに引き立つ可能性もあります。</p>
<p>過剰なナビゲーション、選択肢があまりにも多いリンクリスト、動きが多くて読む邪魔になる広告。こうした様々な要素はページビューを増やすことによる収益増加というビジネスモデルとの関わりがあります。しかし、それが同時に読者にとって不快な（又は混乱を招く）環境を提供している可能性があるわけです。人が訪れなくなる（読まなくなる）サイトになってしまうことのほうが「個性を失う」といっても良いかもしれません。</p>
<h2>利用者に主導権があることを前提とした広告</h2>
<p><a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/onlineads-socialmedia/">Webで広告を見せる前に必要なこと</a>という記事で、利用者は<strong>主導権が自分にある</strong>ということを感覚的に理解しているということを書きました。自分でコントロールがきかないことに対する拒絶反応は上級ユーザーになればなるほど高いものへとなるでしょう。あまりネットを使わない人はどうかと考えるかはいるかもしれませんが、Safari の例のようにブラウザで実装されていればどうでしょう。広告やナビゲーションが盛りだくさんのサイトもモバイル版だときれいで読みやすいという体験を何処かでしたら考えが変わるかもしれません。読みやすいサイトが増えてくると、読み難いサイトへのストレスが出てくるかもしれません。</p>
<p>個人サイトであれば大した問題ではありませんが、ページビューやクリック数が収益モデルのサイトでだと悩ましい問題です。利用者にとって邪魔な存在になりうると書いた過剰なナビゲーションや、あちこちに貼ってあるハイパーリンクもなくなってしまえばページビューは下がってしまう可能性が高いです。広告とは別の収益モデルは幾つか出て来ているとはいえ、今現在広告に頼っている状態では悩ましい問題といえるでしょう。</p>
<p>「古い」「機能しない」と言われ早数年経つ Web の広告モデルですが、まだその代替になるようなもの、バージョンアップしたものが採用されているというケースは少ないです。シンプルにしてしまうことで１セッションあたりのページ数を増やすのが難しくなりますが、ひとりあたりが一定期間で訪問するページ数を増やす可能性も考えられます。それをどう換算するかが課題ですね。</p>
<p>クリック数やページビューは機能していないとはいえ、換算の仕方がシンプルというのがひとつの強みでしょう。しかし「簡単に測定出来る」というのが理由で重要なことに目を向けていないのも事実です。それぞれの業種によって価値の見方も違えば、顧客との関係作りも異なります。それゆえ、測定方法もその違いに合わせる必要があるでしょう。今は「Web」というあまりにも大きな共通項で測定方法を見ているのでマッチしない場合があるのだと思います。</p>
<h2>コンテンツの価値とは</h2>
<p>良いコンテンツを開発する、読みやすくように編集、コンテンツを選別するといったことはもちろん重要です。しかし、それだけであれば以前からやってきたことです。今後も良いコンテンツをつくっていくことは重要ですが、それだけでなく読者にとっての「よい環境」を提供することがさらに注目されていくでしょう。「読むモード」をはじめとしたコンテンツを引き立てる機能も「よい環境つくり」のアプリーチのひとつです。また、次々と登場している雑誌の iPad アプリもその傾向といえるでしょう。</p>
<p>環境の改善を追求することで新たなビジネスモデルの開拓にも繋がるかもしれません。Web体験・コンテンツ体験における良い環境とは他にどんなものがあるでしょうか。探して行きたいですね。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1519&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/better-content-and-environment/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ソーシャルメディアの語源から分かる課題</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-socialmedia/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-socialmedia/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 04:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[インターネット]]></category>
		<category><![CDATA[サービス]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1510</guid>
		<description><![CDATA[バズワード化している「ソーシャルメディア」ですが、これは誰がどのような意味で使い始めたのでしょうか。その語源を探ることで、今後私たちが何について考えて取り組んで行けば良いのかもみえてきます。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>仕事の関係上、聞かない日がないくらい「ソーシャルメディア」という言葉をよく耳にします。しかしその言葉の使われ方に違和感を感じることがありますし、従来のメディア配信と変わらないと感じることもあります。そもそもソーシャルメディアという言葉はいつ使われ始めたのでしょうか？</p>

<p>Danah M. Boyd と Nicole B. Ellison が、2007年に発表した「<a href="http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html">Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship</a>」というSNSに関する文献で始めて「ソーシャルメディア」という言葉が使われたといわれています。以下がその文献でソーシャルメディアという言葉が使われた文章になります。</p>

<blockquote>Furthermore, as the <strong>social media</strong> and user-generated content phenomena grew, websites focused on media sharing began implementing SNS features and becoming SNSs themselves. Examples include Flickr (photo sharing), Last.FM (music listening habits), and YouTube (video sharing).</blockquote>

<p>文献では SNS の定義から歴史まで語られているだけでなく、当時の傾向から考えられる未来についても供述されています。人々がコンテンツ(メディア)を消費するだけでなく、自ら作るようになってきたわけですが、こうした人々の行動に合わせるかのように、コンテンツを共有するサイトが次第に SNS 的な機能を盛り込んでいきました。人と人の間で共有されたり創造されるメディアを文献では「ソーシャルメディア」と呼んでいます。</p>

<p>以前はコンテンツ共有するWebサービスが、次第にソーシャルメディアを扱うサイトへと変化している例があります。例えば <a href="http://www.flickr.com/">flickr</a> は最初は写真(メディア)を共有するサービスでしたが、グループやプロフィールを強化してSNSのようになっていきました。また flickr 外でコンテンツを公開したりコミュニケーションのきっかけを作る仕掛けもあります。以前はユーザー名しか表示しなかったブックマーク共有サイト <a href="http://delicious.com/">delicious</a> も今は名前や自分のURLを表示させる機能を実装しています。</p>

<p>現在、ソーシャルメディアの代表格のような存在になっている <a href="http://twitter.com">Twitter</a> や <a href="http://facebook.com">Facebook</a>。そしてチェックインという従来あまり見られなかったコンテンツ共有を模索している <a href="http://foursquare.com/">Foursquare</a> のようなロケーションサービスにも SNS 機能があります。つまり SNS 上で行われているコンテンツ共有の一部にソーシャルメディアがあり、ソーシャルメディアは SNS を必要としているわけです。人と人を繋げる何かがあるかどうかという部分が SNS であり、それはソーシャルメディアを語るのに欠かせない存在といえます。</p>

<blockquote class="box two pull1 alignleft">見方が「What (何)」から「How (どのように)」へ変化した</blockquote>

<p>SNSは「Web 2.0」という言葉が流行していた時期に耳にするようになった言葉ということもあり、使い古されたもの、一時期流行ったもの、時代遅れのようなものと考えてしまうかもしれません。実際はそうではなく、ソーシャルメディアという言葉が SNS によって生まれてきたということからもわかる通り、今だから重要だといえます。もちろん、<a href="http://www.orkut.com/">Orkut</a> から始まるプロフィールカタログのようなサイトだけが SNS ではなく、今は様々な形をとっています。従来は主に機能やインターフェイスから SNS を捉えていた場合もありましたが、今はそうではなく人の関わり方や社会との関わり方にフォーカスされていると思います。「What (何)」から「How (どのように)」へ変化したのかもしれません。</p>

<p>以前からソーシャルメディアと Web2.0 との関係についてディスカッションされています。捉え方によっては Web2.0 の一部としてソーシャルメディアをみることが出来ますし、発展 (進化) 系のようにみることも出来ます。どのように定義するにしても切り離すことは出来ないでしょう。</p>

<p>また SNS の見方が「What」から「How」へ変化したように、ソーシャルメディアも同じように「How」へ注目していかなければいけません。何のサービス/ツール/機能を導入するのかが重要ではなく、どのようにすれば先にいるユーザ、顧客にコミュニケーションをとることが出来るのかという部分にに注目する必要があります。ソーシャルメディアという言葉がどのように生まれたのかを知ることで、改めてその重要性に気付かされます。</p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1510&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-socialmedia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>私が LOST を愛した理由</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/why-i-love-lost/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/why-i-love-lost/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 May 2010 08:26:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>
		<category><![CDATA[インターネット]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1471</guid>
		<description><![CDATA[私にとってのLOSTの魅力は、島を取り巻く謎はもちろんですが、人を中心とした物語が最大の魅力だと感じています。ストーリーだけでなく、番組そのものがもたらした影響力について解説します。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="warning">先週終了したTVシリーズ「LOST」についての記事ですが、ネタばれは書かれていません。記事の内容は全体的なテーマや番組が試みた手法について書かれているので、特定の謎についても説明されていません。ただし、リンク先がネタばれに繋がる場合があるので注意してください。</div>
<div class="four push2">
<h2>LOSTを取り巻く神話</h2>
<p><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B002L22FTY?tag=could-22&#038;camp=1027&#038;creative=7407&#038;linkCode=as4&#038;creativeASIN=B002L22FTY&#038;adid=0KZTNK9TSR4D4H93XVY6&#038;">LOST</a>がおもしろい理由のひとつとして数多く存在する象徴的表現にあると思います。<a href="http://www.lostpedia.com/wiki/John_Locke">John Locke</a> や <a href="http://www.lostpedia.com/wiki/Rousseau">Rousseau</a> など有名な哲学者や科学者の名前を引用したものや、キリスト教、仏教、ヒンドゥー教をはじめとした宗教観や、ギリシア・エジプト神話の神々の物語をそのまま描写しているものなど、単なるストーリーとしてではなく、象徴的なメッセージが隠されている点が興味深いです。<p>
<p>Sawyer (ソーヤー) というキャラクターは番組中、様々な本を読んでいますが、その本がストーリーとシンクしていたり、今後の展開へのヒントになっていることもあります。数々の文学作品がこのような形で番組に登場することから <a href="http://lostbooks.blogspot.com/">Lost Books</a> という本の紹介と購入が出来るサイトまで登場しているくらいです。このように、番組に登場するキャラクターはそれぞれ自由意志で行動をしたり言葉を発しているものの、どこか象徴的なメッセージを反映しながら時を過ごしているかのようにみえます。</p>
<p><a href="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/05/glyphs.png"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/05/glyphs.png" alt="Lost Experience という企画で使われた様々な象形文字" width="602" height="120" /></a></p>
<p>また、番組内に点在するエジプトの象形文字はすべて解読可能だったり、ひとつのテーマにもなっている番号も何気のないシーンでふと見かけたりします。ストーリーには直接関係ないものもありますが、こうしたちょっとした仕掛けが番組をおもしろくしています。</p>
</div>
<div class="two left">
<p><object width="294" height="177"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/vpjVgF5JDq8&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/vpjVgF5JDq8&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="294" height="177"></embed></object></p>
<small class="caption">プロデューサー  J.J. Abrams が TED で話した内容は、LOST にも繋がる重要なテーマです</small>
</div>
<div class="four right">
<p>様々な謎とメッセージが雨霰のように降り注ぐのものの、なかなか答えが示されないことにストレスを感じる方は少なくないでしょうし、見るのを諦める方もいると思います。シリーズが終わった今でも答えが出ていないものは幾つかあります。しかし、答えを示されることが本当に良いことなのしょうか。謎は分からないからこそ謎として残るわけです。謎は謎であり、それに対してイマジネーションを膨らませる愉しみがあります。私たちの毎日の生活でも LOST のような大げさなものはないですが、不明確なものはたくさんあります。完全に理解しているわけではないですが、普通のように捉えていることもあります。謎を踏まえた上で何を見出すことが出来るのか、何を信じてアクションを起こすのか、そこが重要だと思います。</p>
<h2>すべては視点で理解が変わる</h2>
<p>島を中心とした神話や謎を調べたり、話し合ったりするのは LOST のひとつの楽しみ方ですが、この番組の中心は島ではなく人だと思います。シーズン１から変わらないですが、アクション／スリラーのような雰囲気がするものの、島を取り巻く人々の描写が丁寧に描かれている部分が LOST の魅力といえるでしょう。</p>
</div>
<div class="four push2">
<p>ひとつ興味深い点として、この番組は善と悪という明確な切り分けがされていない部分にあります。例えば、生存者たちをみてもそうでしょう。最初は悪そうな人間に見えていたキャラクターもフラッシュバックを通じて実はそうでもないということが分かるときがありますし、その逆もあります。シーズンが進むにつれて『悪玉』のような人や集団が現れてくるものの、彼等をそうはっきりと定義することは出来ません。善のほうに付いているようにみえるメインキャラクターにしてもそうです。彼らは全員何か欠点があり見失っているところがあります。主人公のジャックもシーズンが進むにつれてシーズン１の最初のようなヒーロー像が崩れ去って行きます。</p>
</div>
<div class="two left"><p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/05/blackwhite.jpg" alt="" title="blackwhite" width="294" height="166" class="alignnone size-full wp-image-1496" /></p><small class="caption">すべて白黒つけることが出来るのか</small></div>
<div class="four right">
<p>LOST のひとつのテーマとして、こうした善／悪というものは人や社会が作り出したラベルに過ぎず、視点を変えることによりそのラベルがあやふやなものになるということを示しています。西洋的（キリスト教的）なストーリーでよくある、善と悪の戦いの末、絶対的な力をもつ善が悪を打ち砕くといった構成はそこにはなく、むしろその根底を覆すようなシンボルやストーリー構成を度々見ることが出来ます。絶対的なルールや固定概念を消し去り、キャラクターの「人間味」だけが残るとしたら、視聴者はキャラクター達を解釈をするのか。キャラクター同士との繋がり、そしてキャラクターと私たち視聴者の繋がりを考えさせてくれますし、LOST のコアになる部分はそこにあるといえるでしょう。</p>
</div>
<div class="four push2">
<h2>番組の外で派生した新たな世界</h2>
<p>LOSTが始まった 2004 年といえば欧米ではブログ / Wiki のような情報発信 / 共有ツールによるコミュニケーションが定着した時期です。謎が毎週のように増え続ける LOST ですが、そのあとに視聴者同士による熱心なディスカッションがあちこちで行われていたのもこの番組の魅力。数々のファンサイトだけでなく、<a href="http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page">Lostpedia</a> のような視聴者が作った百科事典や <a href="http://lost-forum.com/">LOST Forum</a> のような掲示板サイトまで、視聴者が集まる場所も自然発生していきました。そこで視聴者は様々な疑問や発見を共有しつつ、別の世界観を作り出したといえるでしょう。</p>
</div>
<div class="two left"><p><object width="294" height="236"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4bTvAUVPyLI&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/4bTvAUVPyLI&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="294" height="236"></embed></object></p>
<small class="caption">聞こえてくる声や背景にあるオブジェクトに注目すると興味深いヒントや関連性が見つかるのも LOST のおもしろさ</small></div>
<div class="four right">
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/05/hanso.jpg" alt="Hanso Foundation の Web サイト" width="140" height="105" class="alignright" />インターネットという番組とは違う場所で、別の LOST の楽しみ方をしはじめた視聴者に対し、様々な仕掛けを提供したのもこの番組のおもしろさでした。</p>
<p>印象的なのは、シリーズで重要な鍵を握る科学研究機関「Dharma Initiative (ダーマ・イニシアティブ)」の存在。今はほとんどのサイトが閉鎖されていますが、人材募集サイト、研究員専用サイトがありました。また、研究機関のビデオも幾つかあり、YouTube で見ることが出来ます。番組内で見れるのもありますが、幾つかはインターネットでしか見れない内容もありました。</p>
<p>他にも番組に登場する架空の団体について独自の調査を行う女性「<a href="http://www.youtube.com/watch?v=M_nMiMB2Gao">Rachel Blake</a>」が幾つかのビデオを YouTube に公開したり、太平洋上に消えた Oceanic 815 を探しに旅に出た「<a href="http://www.youtube.com/watch?v=tb3B7SBmp0I">Sam Thomas</a>」のドキュメンタリーがあるなど、本編のストーリーとは関係はないですが、世界観を広げる仕掛けが幾つかありました。こうしたインターネットを利用して世界観を作り出す手法は早い時期だと 2001 年の映画『<a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B00007HS8O?tag=could-22&#038;camp=1027&#038;creative=7407&#038;linkCode=as4&#038;creativeASIN=B00007HS8O&#038;adid=0ZF7QR8FDDJTTNEBEVDS&#038;">A.I.</a>』が有名ですし、最近では『<a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B001AQYQ1M?tag=could-22&#038;camp=1027&#038;creative=7407&#038;linkCode=as4&#038;creativeASIN=B001AQYQ1M&#038;adid=0GF4VG19DZ1B87XTVQ54&#038;">ダークナイト</a>』が架空のニュース番組を幾つか公開したことで知られています。</p>
<p>こうした世界観をさらに広げる仕掛けがインターネット上での会話をさらに活発なものにしたのではないでしょうか。</p>
<h2>難解だから生まれた LOST という名のメディア</h2>
<p>視聴者が活発なコミュニケーションを行っているということは先に書きましたが、こうしたコミュニケーションや世界観を深めるための様々な仕掛けが、視聴者により賢く番組を見るキッカケを与えてくれます。友達と家族と見ていただけでは、あるシンボルがエジプト神話と関係していることは気付かないでしょう。シーンに一瞬だけ登場する番号が他にも幾つか出て来ていることも気付かないかもしれません。ひとりでは気付かなかったことも、ネットを通じて『キヅキ』に繋がり、『シッテイル』という感動にもなります。</p>
<p>毎週番組が始まってから次の番組まで、様々な情報が公式・非公式で行き交います。番組終了後、公式サイトと架空のサイトが更新され、その数日後にはポッドキャストも配信されます。それを追いかけるように、Lostpedia のような情報収集サイト、個人ブログ、フォーラム、ファンのポッドキャストが次々に情報発信されます。時には<a href="http://www.flickr.com/photos/tags/4815162342/">写真</a>や<a href="http://nineteeneightyeight.com/index.php/catalogsearch/result/?q=lost&#038;x=0&#038;y=0">アート</a>のような思いがけない文化として派生することもあります。こうした、公式・非公式が相乗効果のように刺激し合うサイクルがあるのが DVD による一気見では味わえない LOST のもつリアルタイム性だっといえるでしょう。</p>
<p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/05/lost-art.png" alt="" title="Lost Art by Ken Garduno" width="602" height="165" /></p>
<p>この番組は TV だけでなく、画像、ビデオ、音声、Webサイトを利用した『マルチメディア／クロスメディア』な番組と表現する方はいるでしょう。しかし、公式・非公式によって作られた世界観や派生している新たなクリエイティビティ、そして毎週のように情報が行き来していた謎に対する仮説や理論に注目するとマルチメディアというより『メタメディア』な番組だったといえると思います。</p>
<p>実は LOST はシーズン３あたりから視聴率が落ちていた番組です。シリーズ最終回も1350万人が見たと言われており、シーズン６では最高視聴率でしたが、他の話題番組の最終回に比べると半分以下にも及ばない小さな数字でした。もし視聴率だけ注目したのであれば、LOST は人気番組だったといえなかったでしょう（最近 Hulu や iTunes などを利用してオンデマンドで見れるので TV 視聴率の意味も変わっているでしょうけど）。それでも番組がキャンセルにならなかったのは、ファンが作り出した世界観・コミュニティ・文化が、視聴率では計ることが出来ない価値であると感じたからなのかもしれません。</p>
<p>ずっと追いかけていた物語に終焉が訪れたという安心感と同時に、ひとつの愉しみがなくなってしまったという残念な気持ちがあります。またこうした手法の番組は登場してくるでしょうし、中には成功するのもあるでしょう。ただひとつ言えるのは LOST は今の時代に合わせて作られた大きな世界であり、ひとつのジャンルを作り上げたという意味で歴史に残る TV シリーズだったと思います。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1471&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/why-i-love-lost/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Google Font API で手軽に始めるフォント遊び</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/article/google-font-api/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/article/google-font-api/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 May 2010 00:59:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article（記事）]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[デザイン]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1453</guid>
		<description><![CDATA[CSS ファイルをリンクするだけで手軽に Web Font を楽しめる Google Font API。その手軽さはフォントのレンダリングのタイミングのコントロールまで及んでおり、作り手として嬉しいサービスです。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="customheader six">Say Hello to Google Font API</div>
<div class="one left push1"><img src="http://www.yasuhisa.com/could/wp-content/uploads/2010/05/font_api.gif" alt="Google Font API icon" width="128" height="128" class="alignleft" /></div>
<div class="three left">
<p>昨日開催された <a href="http://atnd.org/events/3819">WDE ex -vol9</a> (<a href="http://twitter.com/#search?q=%23wdx">Twitter TL</a>) の懇親会で「Google がフォントのホスティングやれば良いじゃないか」という話題が出ていたのですが、朝起きたら <a href="http://code.google.com/intl/ja/apis/webfonts/">Google Font API</a> として現実的なものとなっていました。Web Font をホスティングしているサービスは海外で既に幾つかありますが、ほとんどが JavaScript のコードを貼付ける方法が採用されており、中には <code>body</code> 内に記述しなければならないものもあり、エレガントな方法とはいえませんでした。</p>
<p>今回公開された Google の API は JavaScript を使うのではなく、CSS をリンクするだけ。使いたいフォントを<a href="http://code.google.com/webfonts">ディレクトリ</a>から選び、リンクした CSS ファイルに変数としてフォント名を記述するだけになります。シンプルかつ簡単です。</p>
</div>
<div class="four push1">
<p><code class="html">&lt;link rel="stylesheet" type="text/css" href="http://fonts.googleapis.com/css?family=Tangerine"&gt;</code></p>
<p>CSS だけで Web Font を利用することが出来ますが、JavaScript を利用して様々なコントールが出来るようになっています。<a href="http://code.google.com/intl/ja/apis/webfonts/docs/webfont_loader.html">WebFont Loader</a> というライブラリを利用すれば、どのタイミングでローディングした Web Font をテキストに適応させるかをコントロールしたり、継承させたい Web Font の順番を指定したり出来ます。どのタイミングで Web Font を適応させるかが特に重要で、ブラウザごとに適応のさせて方が異なります。</p>
<p>例えば Chrome、Safari、IE では、Web Font がローディングされるまでは、適応させたいテキストエリアが空白になってしまいます。Firefox の場合は Web Font がローディングされるまでディフォルトのフォントでテキストを表示させます。こうした Web Font の扱われ方の違いを統一したい場合に WebFont Loader は非常に便利です。</p>
<p>実はこのプロジェクト、以前紹介した <a href="http://www.yasuhisa.com/could/article/typekit/">TypeKit</a> と Google が共同で行っており、WebFont Loader は<a href="http://github.com/typekit/webfontloader">オープンソース</a>として公開されています。<a href="http://code.google.com/intl/ja/apis/ajaxlibs/">Google AJAX Libraries API</a>と組み合わせれば、より早く JavaScript ライブラリを読み込むことが可能になります。</p>
<p>現在、Google Font API で公開されているフォントはすべてオープンソースです。今後フォントの数は増えてくると思いますが、ほぼすべてがオープンソースの可能性が高いでしょう。点在しているオープンソースのフォントが Google によりひとつにまとめられてるのは利用者視点から言えば大変便利ですね。Google のサーバーが早いのか回線速度が速いのか判別しにくいですが、100k 前後あるフォントの読み込みは非常にスムーズです。しかしながら、テキストのレンダリングだけで多くの帯域を使うのはもったいない気もします。100k よりさらに小さくしたり、テキストレンダリングの手法をコンパクトに出来ないのかつい考えてしまいます。常用漢字だけにしても膨大なファイルサイズになってしまう日本語でも今後 Web Font を手軽に利用出来るようになるためにも解決していきた課題です。</p>
<p>ただ今回のニュースでひとついえることは、また一歩良い方向へ進んだということでしょう。</p>
</div><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1453&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/article/google-font-api/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Operaのセミナーで感じた今のWebにみる危険性</title>
		<link>http://www.yasuhisa.com/could/diary/opera-seminar-tetzchner/</link>
		<comments>http://www.yasuhisa.com/could/diary/opera-seminar-tetzchner/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 May 2010 06:07:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ヤスヒサ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diary（日記）]]></category>
		<category><![CDATA[アイデア]]></category>
		<category><![CDATA[インターネット]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yasuhisa.com/could/?p=1450</guid>
		<description><![CDATA[Webアプリケーションというオープンな環境がゆえ出来てしまう違和感。その解決手段として挙げられる特定デバイス/OSに向けたアプリケーション開発の動き。これらはオープンな Web から離れて行くひとつの傾向のようにみえます。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>もう、先週の金曜日になりますが Opera が主催するイベント「<a href="http://my.opera.com/chooseopera-Japan/blog/2010/04/21/tomorrow-s-web-today">Tomorrow’s Web Today</a>」に参加してきました。Opera 共同創設者である <a href="http://bit.ly/aJsaJU">Jon Stephenson von Tetzchner</a> の話を聞けるということで、大変愉しみにしていました。HTML5 や CSS3 のようなキャッチーなトピックもイベントでは話されていましたが、彼がどう Web の未来をみているのかという部分に興味を引かれました。</p>
<p>昨年 Opera の<a href="http://www.yasuhisa.com/could/diary/opera-japan-panel-discussion/">パネルディスカッション</a>に参加したときにも感じたことですが、Opera はどのブラウザよりも「Open Web」という思想を信じてソフトウェア開発をしているという印象があります。Tetzchner氏の話も Web はオープンであるべきという強い主張があると同時に、それに寄り添う形で Opera は開発を進めているという内容でした。</p>
<p>今回のTetzchner氏の話で２つのことを感じました。</p>
<p>ひとつは Opera の主張は共感できるものの、それを強く出していることが逆に異質なものを作り出しているという点。もうひとつは、彼等の目指している Web とはまったく反対側のほうに世界が向かっているという点です。</p> 
<h2>Operaらしくあることで生じる違和感</h2>
<p>私は Opera を未だにディフォルトブラウザとして使ったことがありません。バージョン10から、UI が整理され、アイコンも美しくなったので魅力的な雰囲気がするものの、未だにテストで時々使う存在です。その理由として「なんとなく違う」という違和感が挙げられます。</p>
<p>ひとつ分かりやすい例として、<a href="http://itunes.apple.com/jp/app/opera-mini-web-browser/id363729560?mt=8">Opera Mini for iPhone</a> があります。起動もまずますですし、ページの表示速度は Safari より早く、戻る・進むボタンによる操作も快適です。Symbian OS の Opera Mini は使ったことがあったので、それと似た操作感でブラウジングが出来ます。個人的にはページ内検索がお気に入りです。よく出来ているのですが、『違う』のです。iPhone アプリなのにも関わらず iPhone アプリを操作していない雰囲気がしてしまいます。気になった部分を幾つか挙げると以下のとおり：</p>
<ul>
<li>時計などが表示されているバーをタップしてもページ上に戻らない (タイトルバーで戻る)</li>
<li>ブラウザ下に配置されているメニューが他と違う</li>
<li>タップ以外のジェスチャーを使ったページズームが出来ない</li>
<li>テキストの選択・コピー・貼付けの UI が独自仕様</li>
<li>リンクをクリックしても App Store が立ち上がらない</li>
<li>ホームボタンとして Web ページを追加出来ない</li>
</ul>
<p>Opera Mini for iPhone は、操作感や装いがいかにも Opera Mini らしいわけですが、iPhone らしくはないといったところでしょうか。今まで Opera Mini を使っていた方が同じ操作感で iPhone 上で Opera を使いたいという場合には最適なのですが、iPhone アプリとしてみたときにどうしても違和感を感じてしまうわけです。実はこれと同様なことはデスクトップアプリのほうでもあって、Mac OS X を立ち上げているのに Opera のウィンドウだけが別の世界感を持っています。それはそれで良いという方もいると思いますが、それが私の中で「なんとなく違う」という思いになってしまうのでしょう。</p>
<p>どの機器からでも Web へアクセスしてもらうためのソフトウェアを提供するという目的は Opera Mini は達成しているでしょう。実際たくさんのデバイスでも使えますし、どのデバイスで操作してもだいたい同じです。しかし、利用者が使っている機器やソフトウェアに最適化された形で提供しているのかといえば少々疑問です。オープンな Web へアクセスするわけですから、どの機器からでも一定の使い心地を提供することが重要だとという考えからかもしれません。</p>
<h2>閉ざされた世界へ向かう Web アプリ達</h2>
<p>どこからアクセスしても操作が同じなのが Web アプリケーションの魅力です。例えば Windows でも Mac からでも Gmail はアクセス出来ますし、どちらからアクセスしてもボタンが変わることもありませんし、使い心地は同じです。いつでも何処でも自分のデータにアクセス出来る Web アプリケーションは素晴らしいですが、デスクトップアプリケーションではありません。たとえ <a href="http://fluidapp.com/">Fluid</a> のようなツールを使って単体アプリケーションのように見立てても「なんとなく違う」わけです。そういった意味では Opera と同様の課題を Web アプリケーションは持っているわけです。</p>
<p>Gmail が出始めてからしばらくは <a href="http://mailplaneapp.com/">Mailplane</a> というアプリケーションから利用していました。その理由として大きかったのが、アドレス帳や iPhoto といった他のアプリケーションの連携と、Finder から直接ドラッグ＆ドロップすればファイルを添付出来るという手軽さ（デスクトップアプリらしい振る舞い）があります。今年になって公式に<a href="http://gmailblog.blogspot.com/2010/04/drag-and-drop-attachments-onto-messages.html">ドラッグ＆ドロップ機能が実装</a>されたので、またひとつ Mailplane を使う理由は減ったかもしれません。Gmail の例だけでなく、デスクトップと Web アプリのギャップは徐々に狭まっているとはいうものの、見た目を含めた違和感をどう埋めて行くのかが今後の課題といえます。</p>
<p>この課題の解決方法として Web アプリケーションの『アプリ化』があります。Webブラウザひとつあれば、何でも出来ると言われていた時代は久しいもので、今や様々な Web アプリケーションが携帯電話・スマートフォン向けに最適化され出荷されています。たとえ、Web アプリケーションをホームに追加してもらったとしても Opera Mini にみるような違和感が残るわけですから、デバイス／OSの機能を活用したアプリケーションを開発したほうが良いという考えです。</p>
<p>Tetzchner氏も公演中に危惧していたことですが、近年みるモバイルデバイスの囲い込みエコシステムは Web とは相反する姿でしょう。iPhone はロックがかかっていて、Android はそうではないからこちらのほうが良いという考えがあると思いますが、いずれも閉じたエコシステムの中アプリケーションが動いていたりマネタイズモデルがあるわけですから同じようなものです。Apple はオープンスタンダードといわれている HTML5 を積極的に使うと主張しているものの、彼等が見ているものは Web アプリケーションというより、閉ざされた iPhone アプリの世界です。そして、その閉ざされた世界へ Web アプリケーションは次々と流れています。</p>
<p>メリットがたくさんあるのは分かります。利用者は自分が馴染んでいる使い心地で、すぐにアプリケーションを利用したいですし、それを当然と考えているでしょう。それぞれのデバイスのために開発する手間があるものの、特定のデバイスならではの機能を最大限に生かすことで表現豊かなアプリケーション開発を可能にするという意味では開発者にもメリットがあります。特にブラウザ上よりさらに近い場所へサービスを提供出来るという点と、閉じたエコシステムなので課金が楽に行えるというメリットも見逃せません。多くの方がオープンな Web より閉じた世界へ注目するのは近年の流れからすると当然のことといえるでしょう。</p>
<p>人々が求めているわけですから、良いことなのかもしれません。データがオープンな仕様でアクセス出来れば、作られるアプリとそれを取り巻く世界は閉じていても良いのかもしれません。しかし、本当にそうなのでしょうか。</p>
<h2>オープンな Web は何が提供できるだろう</h2>
<p>高機能で優れた Web アプリケーションが次々と登場する前は、デスクトップアプリケーションや特定の Web ブラウザに特化したアプリケーションばかりでした。オープンな世界とクローズな世界は振り子のように常にゆれ動いているのかもしれません。しかし CSS3 や HTML5 を利用するという技術的かつ漠然な提案では利用者は納得することはないでしょう。では、今後またオープンな Web アプリケーションには何が求められるのでしょうか。</p>
<p>ひとつ考えられるのが、HTML による GUI 生成の強化だと思います。今でもボタンやプルダウンといったフォーム要素 OS ごとに合わせて生成されていますが、さらに多くの要素が OS らしく再現出来るようになって欲しいですね。メニューもせっせと CSS で記述するのではなく、<code>nav</code>要素の内容が自動的に OS に合わせた見た目と使い心地を再現するというのもひとつの手段です。すべての見た目を CSS によって解決するのではなく、OS に任せることが出来る度合いがもっと増えて欲しいです。</p>
<p>また、人によって Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションを織り交ぜて使っているわけですから、Web アプリケーションがデスクトップアプリケーションへアクセス出来る仕組みも欲しいですね。Web アプリケーション同士は API で繋がっていますが、アプリケーションであればどんな種類でも必要に応じて繋がると、ますます両者の境はあやふやになって便利になりそうです。OS 側もネイティブアプリ向けだけでなく、Web アプリが『自立』出来るような環境や機能を充実していって欲しいところです。</p>
<p>上記に挙げたアイデアに近いものは既に幾つかあります。また、振り子のように Web アプリケーションの時代が来るのかどうかは分かりませんが、Web に携わる仕事をしている以上、Web について時々立ち止まって考えたくなりますし、Tetzchner氏の講演はその良いキッカケを作ってくれました。</p><img src="http://www.yasuhisa.com/could/?ak_action=api_record_view&id=1450&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.yasuhisa.com/could/diary/opera-seminar-tetzchner/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Dynamic page generated in 0.832 seconds. -->
<!-- Cached page generated by WP-Super-Cache on 2010-09-02 22:15:18 -->
<!-- Compression = gzip -->